이번 ‘지스타 2021’에서 최대의 화제작을 꼽으라고 하면, ‘이터널 리턴’은 절대 빠지지 않는 타이틀이다. 스팀 얼리 액세스를 통해 일일 최대 동시접속자 5만 명 달성 등 성공적인 행보를 이어가고 있는 가운데, 이 게임의 개발을 이끈 님블뉴런 김남석 대표는 글로벌 트리플A급 게임에 도전하겠다고 선언했다. 이용자들에게 기대감을 전하고, 이를 실현해 나가는 것이 그가 생각하는 트리플A급 경험이고, ‘이터널 리턴’을 발전시키며 이를 실행해 나가겠다는 뜻이다.
김 대표는 “글로벌 트리플A 게임사들과의 경쟁과 혁신에 대한 도전에 직면해 있고, 유저들의 신뢰가 열쇠라고 생각한다”며 “힘든 과정이겠지만 글로벌 경쟁을 할 수 있는 것 자체가 운이 좋고 감사하며, 그 승부가 싫지 않고 이기고 싶다”고 전했다. 또한 “저희는 영원히 부족하겠지만, 열심히 도전해 글로벌에 트리플A급 경험을 줄 수 있는 개발사로 성장해 나가겠다”고 밝혔다.
다음은 인터뷰 전문.
Q. 최근 듀오 모드 위주로 대회를 열고 있는데, 앞으로도 그렇게 할 생각인가?
A. 듀오 모드가 보는 재미와 하는 재미 모두 괜찮다고 생각했다. 앞으로도 듀오 모드 중심으로 진행할 예정이다. 지스타 이벤트 매치를 통해 깨달은 것은, 실력있는 분들이 솔로를 중복 없이 하면 재밌겠다는 생각도 했다. 하지만 중심은 듀오 모드가 될 것이다.
Q. 커뮤니티 부재가 약점으로 꼽히는데, 어떻게 해결할 것인가?
A. 게임 내에서는 보이스챗과 사전 팀 구성 등을 통해 자연스레 다른 사람들과 연결되는 형태로 업데이트를 해나갈 것이다. 외부 커뮤니티는 활성화된 곳도 있고 그렇지 않은 곳도 있는데, 장기적이고 정기적으로 기대감을 갖고 또한 실현되는 것이 중요하다. 지금까지는 휘발성이기도 했고, 사전에 기대감을 주고 실현하고 팔로우업하는 과정들에서 아마추어같다는 느낌을 받으셨을 것이다. 정기적으로 기대감을 받을 수 있는 소재를 발굴하려 하고 있다.
Q. e스포츠 진출 진행상황과 PC방 기반 대회 개최 계획이 있는가?
A. 저희 스스로가 e스포츠 팬이고, 다양한 시도를 통해 성공과 실패를 했다. 승강제 기반의 파일럿 프로젝트를 말씀드린 바 있는데, 아직 준비가 덜 됐다. 계속 진행해 나갈 것이다. PC방 기반 대회 개최도 제가 좋아하는 포맷인데, 코로나19 상황이 안정되면 여러 형태로 계획해볼 것이다.
Q. 향후 정식 서비스 로드맵은?
A. 트리플A급 프랜차이즈에 비해 아직 많이 부족하다. 실력과 취향이 서로 다른 게이머들이 다양하게 즐길 수 있도록 시스템 등을 추가할 것이다. 올해가 기초를 다지는 해였다면, 내년에는 다양한 경험을 창출하는 것이 목표다. 가볍게 즐길 수 있는 ‘라이트 모드’도 같은 맥락에서 만들어지고 있다. 정식 론칭 일정은 자연스럽게 공개될 것이고, 내년 중후반으로 예상하고 있다. MS 및 카카오게임즈와 협의해 적절한 시점에 말씀드리겠다.
Q. 글로벌 트리플A급 게임들과의 경쟁을 위해 필요한 부분은 무엇인가?
A. 팀과의 커뮤니케이션을 해본 결과, 커뮤니티에 기대감을 전달하고 실현되는 사이클이 장기적으로 이어져야 한다. 사실 ‘공명’이 가장 중요하며, 게이머들의 진동수에 맞춰 정기적이고 장기적으로 기대감이 실현되는 경험을 드려야 한다. 이 부분이 글로벌 대형 게임사들이 잘하는 부분이고, 위기감이 느껴지는 부분이기도 하다. e스포츠 등 관련 안내를 일찍 하고, 시즌 단위로 기대감을 드리는 부분이 될 것 같다. 개발과정도 미리 준비된 상태로 게이머들과 공명해야 하는데, 그런 부분들도 부족했다. 많은 이야기를 하며 혁신을 위해 준비하고 있다. 진정성을 바탕으로 기대감이 실현되는 경험을 드린다면 ‘이터널 리턴’도 함께 날아오를 수 있지 않을까 생각한다.
Q. 카카오게임즈 및 MS와의 협업에서 기대하는 부분은?
A. 공통적으론 같이 트리플A급 경험을 드리고 싶다. 파트너들과 머리를 맞대고 함께 경쟁해나가는 것이다. 그 과정에서 글로벌 게이머들의 마음을 사로잡는 경쟁을 한다는 것 자체가 값진 경험이고 기대가 된다. 선의의 경쟁을 통해 무엇을 발견하고, 배우고, 성장하게 될지에 대한 기대가 크다.
Q. 현재 ‘이터널 리턴’의 성과는?
A. 기대가 컸던 것에 비하면 뚜렷하게 보이진 않지만, 성과가 없었던 것은 아니다. 카카오게임즈와 함께 론칭하며 스팀 빌드도 유저들이 다시 찾아줘 상승세로 돌아갔다. MS도 기대만큼은 아니지만 모든 지표들이 상승했다. MS는 애초 계약 체결부터 장기적으로 생각했던 부분들이 컸다. 구독형 게임모델과 클라우드 게임이 커질 수밖에 없다고 생각했다. 장기적으로 지원을 받으며 게임패스와 함께 ‘이터널 리턴’이 소개될 기회가 열릴 것이다. 콘솔 버전도 이야기가 함께 진행되고 있으며, 그 시점이 또 한 번의 기회가 될 것이라 생각한다.
Q. 글로벌 권역별 성과비중은?
A. 북미가 한국 다음으로 비중이 가장 높다. 한국/아시아, 북미가 현재 가장 중요한 시장이라고 보면 될 것이다. 이를 기반으로 다른 지역으로 퍼져나갈 수 있게끔 하기 위해 고민하고 있다. 원칙적으로는 똑같이 ‘장기적이고 정기적인 기대감 실현’이라는 트리플A급 경험을 드리는 것이 목표고, 카카오게임즈의 노하우와 MS와의 협업을 통한 인사이트 등을 많이 받고 있다.
Q. 카카오게임즈 버전 론칭 이후 체감되는 지표 변화가 있는가? 또한 북미/유럽 지역 진출은 별도 빌드로 진행되는가?
A. 북미/유럽 서비스는 현재 스팀과 MS를 통해 이뤄지고 있고, 별도 클라이언트는 고려하지 않고 있다. 현지화된 서비스가 더 중요하다고 생각하고 있고, 어떻게 공명을 만들어낼지가 주요 관심사다. 만약 정말 필요하다면 별도 클라이언트를 고려해볼 수도 있다.
Q. 신규 유저 유입을 위한 초보자 콘텐츠를 준비하고 있는가?
A. 저희는 게임의 깊이감과 부드러운 유입이 긴밀하게 연결돼 있다고 생각한다. 신규유저 유입이 늘수록 기존 게이머도 게임을 깊이있게 즐길 수 있기 때문이다. 이를 연결해서 생각하며 일을 진행하고 있다. 그런 형태의 방향성은 앞으로도 지켜질 것이다.
Q. 한국 전용 서버 요청이 많은데, 계획이 있는가?
A. 아직은 없는 것으로 알고 있다. 서버 분리, 신설, 통합 등의 의사결정은 게이머들의 경험에 따라 결정돼야 하고, 글로벌 권역별 상황에 맞춰 결정해야 해서 어려운 부분이다. 유저들의 목소리를 듣고 또 듣겠다.
Q. 캐릭터 모델링을 크게 즐길 만한 콘텐츠가 있었으면 하는데, 계획이 있는가?
A. 저의 로망을 자극하는 질문이고, 저도 해보고 싶다. 그러나 그렇게 했을 때 재미를 드릴 수 있는가가 중요하기 때문에, 별도의 신작으로 분리하는 것이 좋지 않나 생각한다. 게이머들의 상상을 실현시켜드리는 것이 저희의 의무이며, 이를 실현할 수 있다면 멋지고 가치있는 일이 될 것이다.
Q. ‘라이트 모드’를 고민 중이라고 하셨는데, 대략 어떤 형태가 될 것인가?
A. 디테일하게 말씀드릴 수는 없지만, 저희들은 코어 게이머와 엔터테인먼트 게이머가 있다고 생각한다. ‘이터널 리턴’은 코어 게이머들에 초점이 맞춰져 있다면, 라이트 모드는 그런 분들이 친구를 데려와 같이 플레이하고, 핵심 재미에 좀 더 빠르게 다가가 메인 모드도 즐길 수 있도록 하는 징검다리 역할이다. 이에 대한 필요성을 강하게 느끼고 있었기 때문에, 다양한 관점에서 ‘이터널 리턴’을 즐길 수 있도록 하는 발걸음의 첫 시작이 될 것이다. 좀 더 준비가 되고 기대감을 드릴 수 있는 단계가 되면 공개할 것이다. 개발 파이프라인 상에 올라가 제작 중이라고 말씀드릴 수 있겠다.
Q. 게임 제목을 변경했다. 흔하지 않은 일인데, 어떤 의도인가?
A. 글로벌 게이머들이 혼동을 느끼기도 했고, 개발팀과 퍼블리셔 등 모두가 헷갈려했다. 카카오게임즈에서 그러한 혼란을 없애자고 제안해 ‘이터널 리턴’으로 이름을 변경했다. 상당히 잘한 결정이라 생각하며, 카카오게임즈에 감사드린다.
Q. 처음 한국에서 유행할 당시 서브컬처 유저들을 기반으로 했는데, 이후 꾸준이 트리플A 경험을 강조하며 마니아를 타깃으로 하는 모습을 보였다. 글로벌 타깃 유저층은 어떻게 되는가?
A. 아니메 스타일이 대중화되기 위해선 세대가 바뀌어야 할 것 같긴 하다. 중국은 이미 메인스트림이 됐고, 글로벌도 ‘원신’을 통해 큰 흐름이 바뀌고 있다. 저희도 이를 잘 활용하면 좋겠다는 생각을 갖고 있다. ‘이터널 리턴’은 완벽히 덕심을 기반으로 서비스되는 게임들과 다르긴 하다. 아트 스타일을 구축한 이후 보다 많은 이들이 보고 애착을 가질 수 있는 캐릭터를 만드는 것에 집중하고 있다.
Q. 현행 모드에서 해킹 등은 적용이 어렵다고 했는데, 라이트 모드가 해킹 모드인 것인가?
A. 완전 다른 상황이고, 해킹이 들어가면 더 코어해질 것이라 생각한다. 라이트 모드는 해킹과는 무관하게 만들어지고 있다. 해킹은 상상하면 너무 재밌는데, 막상 만들려 하면 답이 안보이는 이중적 측면이 있어 이를 어떻게 풀어나가야 할지에 대해 많은 논의를 하고 있다. 정말 많은 테스트가 필요하고, 독이 든 성배같은 느낌이라 잘 다룰 수 있어야 한다. 환경들을 만들고, 그러한 시도를 해보는 것이 좋겠다고 생각하고 있다.
Q. 신규 맵 추가나 변경, 스킨 등에 대한 계획은 어떠한가?
A. 저희도 정말 하고 싶은 부분이고, 그래서 티징으로 먼저 보여드렸다. 어떤 형태로 유저들께 보여드릴지를 놓고 많은 이야기를 나누고 있다. 조만간 관련 소식을 전해드릴 수 있을 것이라 기대하고 있다.
Q. 내년의 경우 e스포츠, 해외진출, 정식 서비스 전환이 큰 화두일 것으로 보인다. 그 중 우선순위가 어디에 맞춰져 있는가?
A. e스포츠와 개발은 병렬이 가능한 부분이 많다. 둘 다 잘 할 수 있을 것이란 기대감이 있다. 모든 것은 기대감을 드리고 실현시킬 수 있는 상태가 됐느냐에 맞춰져 있다. 저희가 선언한다고 글로벌 진출이 되는 것은 아니기에, 날을 잡아놓고 하거나 하진 않을 것 같다. 끊임없는 변화와 혁신 과정에서 글로벌 유저들이 마음을 열어주시지 않을까 하는 생각이다. 정식 서비스도 똑같다. 제대로 좋은 경험을 주지 못한 상태에서 정식 서비스를 하게 되는 것에 대한 고민을 많이 하고 있다.
Q. 최근 큰 변화중 하나가 특성 도입인데, 내부 반응은?
A. 걱정을 많이 했다. 재미가 있을지, 복잡함만 가중될지에 대한 고민이 있었다. 결과적으로 저희들이 맞았다. 유저들도 좋은 피드백을 주시고 있다. 게이머들의 마음이 저희들 속에 들어있느냐가 포인트인 듯하다. 개인적으로 오래 기억에 남을 업데이트인 것 같다. 그런 맥락에서 최근 최적화가 50ms 가량 이뤄지며 유저들의 칭찬이 이어졌는데, 작아보이는 차이가 유저들의 경험을 다르게 만든다는 것을 느꼈다.
Q. 최근 출시한 ER패스와 관련해 난이도가 높다는 의견이 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?
A. 한 번에 다 끝나지 않을 것이다. 그 중요도를 많이 느끼고 있고, 글로벌에서도 ‘헤일로 인피니트’가 출시되며 배틀패스를 도입했는데 말이 많다. 항상 커뮤니티 피드백을 취합해 더 재밌고 만족감 높은 형태의 경험을 드릴 수 있도록 하겠다.
Q. 커뮤니티 의견을 중시한다고 했는데, 예의주시하고 있는 포인트가 있다면 어떤 부분인가?
A. 다 보고있다. 특정 커뮤니티만 본다거나 하는 것은 아니다. 커뮤니티 담당자가 잘 정리해 주고 계시고, 개발진도 다양한 의견과 피드백을 듣고, 읽고, 고려하고 있다. 저희가 가려고 하는 방향은 명확하기에, 도움이 되는 피드백은 모두 열어놓고 보고 있다. 다만 우선순위에 따라 좋은 인사이트를 주는 피드백들이 먼저 고려되고 있다.
[경향게임스=변동휘 기자]
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