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Wednesday, August 31, 2022
화성에서 산소 생산 가능성 열었다 - 동아사이언스
미국 매사추세츠공대(MIT) 헤이스택 관측소 연구팀이 화성에 풍부한 이산화탄소로 산소를 만드는 데 성공해 국제학술지 '사이언스 어드밴시스' 8월 31일자에 발표했다.
지난해 2월 화성에 도착한 미국항공우주국(NASA)의 달 탐사로버 '퍼서비어런스'에는 MIT 헤이스택 관측소 연구팀이 만든 산소 생산 실험 장치인 목시(MOXIE)가 실려 있다. 추후 유인 화성탐사 임무에서 우주비행사에게 필요한 산소를 자급자족할 수 있는지를 실험하기 위해서다.
목시는 화성의 대기를 순수한 산소로 안정적이고 효율적으로 변환했다. 필터를 통해 대기 중 오염물질을 걸러내고, 고체 산화물 전해기(SOXE)에서 이산화탄소를 전기분해로 산소 이온과 일산화탄소로 분리했다. 산소 이온 두 개가 결합해 산소가 되면 생산량과 순도를 측정한 뒤 일산화탄소 가스와 함께 방출했다.
지난해 4월 NASA 제트추진연구소(JPL)가 화성에서 약 5g의 산소를 만드는 데 성공했다고 발표한 첫 실험을 포함해 지난해 말까지 수행된 7번의 실험을 통해 목시는 시간당 6g의 산소를 만들어낼 수 있다는 사실이 입증됐다.
산소 생성 실험은 화성의 낮과 밤 등 다양한 대기조건에서 이뤄졌다. 제프 호프만 MIT 헤이스택 연구소 연구책임자는 "화성의 대기 밀도는 1년 사이 두 배 이상 변할 수 있고 기온차도 100도에 달할 정도로 변화가 많다"며 "(연구 결과는) 모든 시즌에 산소를 생성할 수 있다는 사실을 보여준다"고 말했다.
목시의 성능이 입증되면서 연구팀은 대기 밀도와 이산화탄소가 많은 화성의 봄에 산소 생산량을 늘려 실험할 계획이다. 마이클 헥트 MIT 헤이스택 관측소 목시 임무 수석연구원은 "모든 기준을 높이고 가능한 한 오래 실험을 진행해 볼 예정"이라고 말했다.
목시 장비의 마모 징후가 있는지도 지속적으로 확인할 계획이다. 퍼서비어런스에는 목시 외에도 다른 실험 장비가 장착돼 있어 현실적으로 산소 생성 실험만 진행하기는 어렵다. 다만 연구팀은 실험을 진행하는 것처럼 장비를 켜고 끄기를 반복하며 문제가 생기는지 여부를 확인하게 된다.
연구팀은 유인 화성탐사 임무 전까지 수백 그루의 나무가 만들어내는 양 만큼의 산소를 지속적으로 생산할 수 있도록 스케일 업 하겠다는 청사진을 밝혔다. 퍼서비어런스에 탑재된 목시의 현재 버전은 토스트 크기의 장비로 임무기간 동안만 사용할 정도의 성능을 갖췄다. 만약 본격적으로 화성에서 산소 공장을 운영하려면 더 큰 장치가 필요하다.
헥트 수석연구원은 "(지구 아닌) 다른 행성의 자원을 실제로 활용할 수 있다는 것을 증명한 첫 번째 결과"라고 말했다.
화성에서 산소 생산 가능성 열었다 - 동아사이언스
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라스트 오브 어스 파트1 리뷰 | 웹진 인벤 - 인벤
추억 보정이 아닌 기술의 보정을 거쳐 돌아온 명작
안 본 눈 삽니다. 안 해본 뇌 삽니다. 소설이나 영화, 그리고 게임에 이르기까지. 하나의 콘텐츠에 있어서 이만큼의 격찬이 또 있을까. 그 어떤 콘텐츠보다 만족스러운 경험을 안겨줬지만, 그렇기에 다시금 백지에서부터 그 모든 감동을 또다시 느끼고자 하는 마음을 표현하기에 이보다 더 그럴듯한 표현도 또 없을 것이다. 기자에게 있어선 2013년 출시된 '라스트 오브 어스'가 그러했다. 비단, 기자만이 그런 건 아닐 것이다. 레벨 디자인을 비롯해 포스트 아포칼립스라는 세계관을 날것 그대로 구현한 듯한 각종 시스템, 그리고 영화를 방불케 하는 스토리텔링과 내러티브, 끝으로 성우들의 호연이 더해지면서 '라스트 오브 어스'는 기자를 비롯해 많은 게이머들에게 최고의 게임 중 하나로 자리매김했다.
그랬던 '라스트 오브 어스'가 리마스터와 리메이크의 중간이랄 수 있는 리빌트(Rebuilt)로 돌아왔다. 리빌트라고 한 데에서 알 수 있듯이 '라스트 오브 어스 파트1(이하 라오어 파트1)'은 리마스터와 리메이크 두 가지 측면을 모두 지닌 게임이다. 레벨 디자인과 연출, 그리고 컷신의 구도 등은 원작과 거의 차이가 없는 모습으로 리마스터에 가깝지만, 캐릭터 모델링과 애니메이션을 새롭게 뜯어고쳤으며, 여기에 향상된 광원 효과와 진일보한 물리 효과를 추가하는 등 단순히 해상도와 그래픽 일부를 개선하는 정도에 불과한 리마스터와는 차별화된 모습을 보여주고 있다.
다만, 이는 어디까지나 원작을 옆에 두고 비교했을 경우의 얘기다. 그래픽은 분명 좋아졌지만, 레벨 디자인과 연출 등은 그대로이니 새로운 느낌이 들진 않는다. 비단, 기자만의 얘기는 아닐 것이다. 그렇기에 이번 리뷰에서는 게임 자체에 대한 내용은 다루지 않고자 한다. 내러티브가 핵심인 게임인 만큼, 사실상 리마스터와 크게 차이가 없기 때문이다. 대신 재탄생한 '라오어 파트1'의 리메이크에 가까운 요소들은 무엇인지 그것들이 게임을 어떻게 변화시켰는지 얘기해 보고자 한다.
게임명: 라스트 오브 어스 파트1 |
개발사: 너티독 |
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관련 링크: 메타크리틱 페이지 / 오픈크리틱 페이지
추억이 아닌 기술의 보정을 거치다
영화나 게임은 시간이 지나면서 추억이 되고 뇌에서 자연스럽게 보정을 거친다. 그렇기에 추억 속 영화를 보거나 게임을 하다 보면 기억하는 모습과는 달라진 모습에, 어색한 그래픽에 놀랄 때가 더러 있다. 추억이라는 보정을 거친 기억 속의 게임은 최신 게임에 버금갈 것 같았는데 실제 모습은 그렇지 않기 때문이다. 리마스터가 마냥 좋은 평가를 얻지 못하는 이유도 여기에 있다.
지금도 추억의 게임들을 사이에 두고 많은 게이머들이 그리워하며, 리마스터만으로도 충분하니 내달라는 얘기를 하곤 한다. 하지만 현실은 냉혹하다. 최신 콘솔, PC에서도 즐길 수 있도록 해상도와 일부 그래픽을 개선해서 추억의 게임들이 리마스터로 돌아왔으나 그다지 좋은 평가를 받지 못한 경우도 적지 않다. 처음부터 잘못 리마스터한 사례도 있겠지만, 그보다는 추억 보정이라는 필터가 사라지니 예전만한 감동을 선사하지 못했기 때문이다.
그렇다면 '라오어 파트1'은 어떨까. 추억 보정에 한한다면 '라오어 파트1'은 전혀 걱정할 필요가 없다. PS3 황혼기에 등장했기에 원체 좋았던 그래픽은 더 좋아졌다. 추억이 아닌 기술의 보정을 거친 셈이다. 캐릭터 모델링은 물론이고 다소 어색할 때가 있었던 애니메이션 역시 한층 자연스러워졌다. 이러한 그래픽의 발전은 캐릭터들의 표정 연기에서 더욱 빛을 발한다.
내러티브를 기반으로 한 게임에 있어서 캐릭터들의 표정 연기는 두말할 필요도 없이 중요한 요소다. 하지만 이걸 잘 살리기란 쉽지 않다. 사람의 얼굴 움직임을 캡처하는 페이셜 캡처를 너도나도 쓰지만, 모든 게임이 좋은 평가를 받지 않는 이유도 여기에 있다. 이를 자연스럽게 다듬는 건 쉬운 일이 아니기 때문이다. 그런 것들을 포함해서 '라오어 파트1'의 그래픽은 두말할 것 없이 뛰어나다고 할 수 있다. 기술의 보정을 거친 덕분에 추억 속 모습 그대로다.
개선된 건 캐릭터의 모델링과 애니메이션만이 아니다. 앞서 언급한 것처럼 '라오어 파트1'은 게임의 그래픽과 관련된 거의 모든 걸 개선했다. 일부 게임에서는 선택과 집중이라는 이름 아래 캐릭터와 배경 그래픽 사이에서 괴리가 발생하는 경우가 있다. 캐릭터 모델링에 집중한 나머지 식생과 주변 오브젝트의 그래픽은 PS3 수준인 경우다. 다행스럽게도 '라오어 파트1'은 그러한 우를 범하지 않았다.
내러티브를 주도하는 건 캐릭터지만, 몰입도를 끌어올리는 건 단순히 캐릭터만이 아니기 때문이다. 포스트 아포칼립스를 배경으로 하고 있는데 건물들이 깔끔하다면 몰입이 될 리가 없다. 그런 점에서 볼 때 '라오어 파트1'은 원작의 분위기를 더욱 실감 나게 끌어올렸다고 할 수 있다. 수풀이 우거진 도시의 모습은 포스트 아포칼립스라는 세계관을 날것 그대로 보여주고 있으며, 게이머들을 다시금 게임에 몰입하도록 도와준다.
다시 한 번 '몰입도'를 극대화시키는 각종 장치들
그렇다면 이쯤에 내러티브 기반의 게임에서 가장 중요한 게 뭔지 얘기해보도록 하자. 뛰어난 스토리텔링, 매력적인 캐릭터 등 여러 요소가 있겠지만, 핵심을 꼽자면 '몰입도'라고 할 수 있다. 게임에 몰입하게 하여야 한다는 의미로 캐릭터에게 감정이입할 수 있어야 하며, 게임이라는 무대에 자신이 있는 듯한, 혹은 그 캐릭터가 된 듯한 착각을 불러일으켜야 한다. '라오어'가 인기를 끈 이유 역시 여기에 있다. 조엘이 처음부터 무작정 엘리를 보호하려고 했다면 아마 지금만큼의 인기는 얻지 못했을 것이다.
게임은 시작과 동시에 조엘이 상처받았다는 것과 인간관계에 서툰 인간이라는 걸 보여준다. 더욱이 과거의 사건과 겹치면서 조엘은 엘리를 퉁명스럽게 대한다. 당연히 초반 조엘과 엘리의 관계는 좋을 수가 없었다. 하지만 게임은 자연스럽게 조엘과 엘리의 관계를 쌓아올렸고 그 덕분에 많은 게이머들은 조엘에 몰입할 수 있었다.
문제는 이러한 장치는 이미 '라오어'에서 다 보여줬다는 것이다. 그렇기에 원작을 즐겼던 게이머들은 '라오어 파트1'을 하면서 원작만큼 몰입하기가 어려운 게 사실이다. 스토리텔링과 레벨 디자인, 그리고 대사에 이르기까지. 사실상 원작과 같은 수준이고 그들이 쌓아올릴 이야기를 이미 다 알고 있으니 몰입이 덜 될 수밖에 없다.
이러한 치명적인 문제를 '라오어 파트1'은 기술의 힘으로 해결했다. 그 힘을 느낄 수 있는 첫 번째 부분으로는 퍼포먼스를 들 수 있다. 일부 게이머들은 크게 신경 쓰지 않는 부분일 수도 있으나 퍼포먼스는 게임에 몰입하는 데 큰 영향을 끼치곤 한다. 30프레임과 60프레임에서의 몰입도는 굳이 말할 것도 없을 것이다. 하지만 바로 얼마 전까지만 해도 콘솔에서 고해상도 고프레임으로 게임을 즐기기란 여간 어려운 게 아니었다. 무엇보다 콘솔이라는 플랫폼의 한계로 인해 그래픽을 우선시한 화질 모드와 쾌적한 플레이를 위한 성능 모드 둘 중 하나를 선택할 수밖에 없었다.
'라오어 파트1'은 다양한 렌더링 모드를 통해 게이머의 취향에 따라 고를 수 있도록 했다. 고정 4K 30프레임의 화질 모드와 동적 4K 60프레임의 성능 모드, TV나 모니터가 고프레임률(HFR)이나 가변 화면 재생률(VRR)을 지원할 경우 해상도를 희생하는 대신 프레임 제한을 해제해 최대 120프레임으로 게임을 즐길 수 있는 성능+ 모드를 지원함으로써 성향에 따라 최적의 경험을 제공하고자 하고 있다. 고해상도여야 몰입할 수 있다는 게이머라면 화질 모드로 프레임이 부드러워야 하는 게이머라면 성능이나 성능+ 모드로 즐기면 되는 식이다.
퍼포먼스가 기본적인 게임의 몰입도 전반을 책임진다면 PS5의 단짝인 듀얼센스는 이를 보조한다고 할 수 있다. 이전 PS5 게임들을 리뷰하면서 더러 언급한 것처럼, 듀얼센스만큼 게임의 몰입도를 끌어올려 주는 컨트롤러도 또 없다. '라오어 파트1'에서도 마찬가지다. 듀얼센스의 핵심이라고 할 수 있는 햅틱 피드백은 시종일관 다양한 진동을 안겨준다.
비가 내리면 가볍게 몸을 두드리는 느낌을, 헤엄칠 때는 물결을 일으키는 무거운 느낌을 안겨주며, 총을 쏘거나 근접무기로 적을 공격할 때는 짧지만 둔탁한 진동을 선사함으로써 조엘이 느끼는 그 감각을 게이머에게 오롯이 전달한다. 이는 적응형 트리거 역시 마찬가지다. 무기를 조준하거나 활을 당길 때 묵직한 장력을 발생시켜 한층 몰입도를 더해준다.
듀얼센스에 달린 스피커 역시 놓칠 수 없는데 듀얼센스 스피커 기능을 활성화하면 햅틱 피드백과는 별개로 대화할 때마다 진동이 울린다. 별거 아닌 것처럼 여겨질 수도 있지만, 사람이 실제로 말을 할 때마다 자신의 몸이 울린다는 걸 생각하면 듀얼센스의 각종 기능을 십분 활용해 자연스럽게 조엘에 몰입하도록 하는 거로 볼 수도 있다.
이처럼 '라오어 파트1'은 이미 게이머들이 스토리를 아는 걸 전재로 다시금 게임에 몰입할 수 있도록 각종 장치를 마련했다. 그리고 실제로도 이런 선택은 꽤나 먹힐 것 같다. 기자 역시 원작을 누구보다 즐겼던 만큼, 이미 다 알고 있음에도 다시금 '라오어 파트1'에 빠졌으니 말이다.
원작을 재구축한 '리빌트', 완벽하지만은 않아
리마스터와 리메이크 사이에 위치한 리빌트라는 관점에서 본다면 '라오어 파트1'은 딱히 흠잡을 데가 없어 보인다. 앞서 언급한 것처럼 최신 게임과 비교해도 손색이 없을 정도의 비주얼을 자랑할 뿐 아니라 여전히 뛰어난 내러티브와 스토리텔링, 그리고 다양한 장치를 통해 원작을 했던 게이머도 다시 한번 게임에 빠져들게 하기 때문이다. 하지만 그게 곧 완벽을 뜻하는 건 아니다. 내러티브 측면에서 '라오어 파트2'로 이어진다는 걸 떼고 봐도 다소 아쉬운 부분이 있다. AI와 멀티플레이 모드의 부재가 대표적이다.
특히 AI의 경우 출시에 앞서 크게 향상됐다고 한 것치고는 큰 변화가 없는 모습이다. 엘리나 동료들이 적들의 시선을 피해서 숨어다니지도 않고 적들 역시 눈앞을 가로지르는 모습을 보고도 이렇다 할 대응을 하지 않는다. 게이머가 스트레스를 받지 않도록 하기 위한 게임적 허용으로 볼 수도 있으나 너티독이 자신한 것과 달리 원작과 비교해봐도 큰 개선이 느껴지지 않는 건 사실이다.
여기에 원작에서 여러모로 호평받았던 멀티플레이 모드가 없는 점 역시 이러한 아쉬움을 부채질한다. 안그래도 '라오어 파트2'에도 멀티플레이 모드가 없었기에 여러모로 아쉬움을 샀던 만큼, 이번에야말로 멀티플레이 모드가 들어가 있을 거라고 기대한 게이머들에게 있어선 그 아쉬움도 더 클 수밖에 없어 보인다.
결론을 내리자면, 다소의 아쉬움은 있을지언정 '라오어 파트1'은 게임 그 자체만 놓고 보면 수작이라고 할 수 있다. 원작이 가진 스토리텔링, 내러티브 등의 장점은 최대한 유지하되 세월의 흔적이 느껴질 수 있는 캐릭터 모델링이나 애니메이션 등의 그래픽은 싹 뜯어고침으로써 리마스터라면 으레 생각할법한 '깔끔한데 어딘지 구식으로 보인다'는 단점도 원천 봉쇄했으니 이렇다 할 흠도 없다.
그렇다고 반드시 해야 할 게임이냐고 묻는다면 선뜻 답하기 어려운 것도 사실이다. 풀 프라이스라는 점에서 한 번, 그리고 리마스터 관점에서 볼 때 새로운 게임을 한다는 느낌이 들지 않는다는 데에서 또 한 번. 게임을 사기 전 무려 두 번이나 고민하는 순간이 찾아오기 때문이다.
다만, 돈값을 못하는 게임이냐고 묻는다면 그 역시 아니라고 할 수 있다. 적어도 게임을 하는 그 순간만큼은 요즘 게임들과 비교해도 손색이 없을 정도의 몰입감을 선사하고 한 편의 영화를 보는 감각을 불러일으킨다. 그러니 아직 '라오어'를 해본 적이 없다면, 그리고 원작이 주었던 감동을 다시 한 번, 더 발전된 그래픽으로 느끼고 싶다면 '라오어 파트1'을 해보길 바란다. 그 재미만큼은 결코 거짓이 아닐 테니 말이다.
라스트 오브 어스 파트1 리뷰 | 웹진 인벤 - 인벤
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45년째 현역 '보이저 1호' 시스템 에러 복구 - 스푸트니크::sputnik
무려 45년째 묵묵히 임무를 수행 중인 미 항공우주국(NASA)의 행성 탐사선 ‘보이저 1호’의 시스템에 발생한 문제가 해결됐다.
NASA 제트추진연구소(JPL)는 31일 공식 채널을 통해 오는 9월 5일 발사 45주년을 맞는 행성 탐사선 ‘보이저 1호’의 기체 상태를 나타내는 데이터 일부에 생긴 문제가 사라졌다고 전했다.
지난 1977년 9월 5일 오후 21시56분 발사된 ‘보이저 1호’는 인류의 행성 탐사 역사 자체다. 1979년 5월 목성에 이어 1980년 11월 토성에 대한 플라이바이(근접 비행) 탐사를 실시한 ‘보이저 1호’는 태양계 밖을 향해 비행을 계속한 끝에 2012년 8월 태양풍의 영향이 미치지 않는 성간 우주(성간 공간)에 도달했다.
현재 지구에서 약 157천문단위(약 235억㎞)까지 날아간 ‘보이저 1호’는 지난 5월 자세 제어 시스템 AACS(Attitude Articulation and Control Subsystem)의 상태를 나타내는 데이터 문제가 확인됐다. AACS는 ‘보이저 1호’가 지구와 통신하는 데 필요한 하이게인 안테나를 정확하게 조정하는 중요한 역할을 담당한다.
JPL은 “AACS는 지구와 통신에 편도만 약 22시간이 걸리는 ‘보이저 1호’의 핵심 시스템”이라며 “현재 정상 작동하는 것으로 생각되지만 지구로 전송된 데이터 상에서 글자 몇 개가 깨지는 등 시스템 오류가 확인됐다”고 설명했다.
이어 “분석 결과 AACS가 몇 년 전 동작을 멈춘 온보드 컴퓨터를 통해 데이터를 보낸 탓에 글자가 깨졌음을 알아냈다”며 “컴퓨터 통신을 제대로 실시하는 명령어가 이미 재전송됐고 글자 깨짐 현상은 사라진 것으로 나타났다”고 덧붙였다.
JPL은 정상적인 데이터 수신은 재개됐지만 왜 AACS가 잘못된 데이터를 보냈는지는 아직 밝히지 못했다. JPL은 다른 온보드 컴퓨터가 생성한 잘못된 명령어를 AACS가 수신해 버렸을 가능성에 무게를 두고 있다. 이는 백전노장 ‘보이저 1호’의 다른 부품에 문제가 있음을 의미한다.
‘보이저 1호’보다 먼저 발사된 쌍둥이 탐사선 ‘보이저 2호’는 지난 20일 발사 45주년을 맞았다. 같은 해 우주로 날아갔지만 지정된 태양권 계면(헬리오포즈) 통과 지점과 미션이 서로 다른 관계로 ‘보이저 2호’는 2018년에야 성간 우주에 도달했다.
정이안 기자 anglee@sputnik.kr
45년째 현역 '보이저 1호' 시스템 에러 복구 - 스푸트니크::sputnik
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Tuesday, August 30, 2022
씨게이트, 소장가치 높은 공식 스파이더맨 파이어쿠다 외장형 드라이브 출시 - 뉴스와이어
캘리포니아--(뉴스와이어) 2022년 08월 31일 -- 데이터 스토리지 인프라 솔루션 분야에서 전 세계를 선도하는 씨게이트(Seagate® Technology plc)가 31일 마블 스파이더맨(Marvel's Spider-Man™) 시리즈에서 영감받은 마블 한정판 스파이더맨 외장형 하드 디스크 드라이브(Marvel limited-edition Spider-Man hard disk drive(HDD) 디자인 3종을 출시했다고 밝혔다.
이번 스페셜 에디션은 공식 라이선스를 획득한 제품군으로 씨게이트의 스페셜 스토리지 장치 에디션 제품군을 확장한다.
스파이더맨(Spider-Man), 고스트 스파이더(Ghost-Spider, 일명 그웬 스테이시) 및 마일스 모랄레스(Miles Morales)를 기념해 제작된 이번 HDD는 각각의 캐릭터를 독특한 마블 삽화로 만나볼 수 있어 높은 소장가치가 있다. 각 드라이브에는 사용자 맞춤 설정을 할 수 있는 RGB LED 조명[1]이 장착돼 스파이디 테마 및 기타 게임을 더욱 풍부하게 즐길 수 있다.
파이어쿠다 외장형 HDD는 2TB 용량으로 제공되며 윈도우 PC, 맥, 플레이스테이션 및 Xbox 등 운영 체제[2]와 관계없이 미디어, 파일 및 게임을 수집 및 저장할 수 있다. 범용 호환성과 고속 전송 속도를 위해 USB 3.2 1세대 연결로 설계됐으며 USB 버스 전원이 공급되는 경량 드라이브로 이동 중에 눈길을 사로잡는 스토리지를 원하는 스파이더맨 팬에게 완벽한 제품이다.
이 스페셜 에디션 드라이브에는 씨게이트의 3년 제한 보증 및 3년 데이터 복구 서비스(Rescue Data Recovery Services™)가 제공돼 사용자가 항상 안심하고 사용할 수 있다. 또한, 드라이브의 상태 및 성능 모니터링을 지원하는 씨게이트의 디스크 위저드 (DiscWizard™) 및 씨툴즈(SeaTools™) 진단 소프트웨어도 함께 제공된다.
각 드라이브는 10월 중 국내 출시되며 씨게이트 공식 네이버 스토어 및 11번가, G마켓, 인터파크 등 다양한 온라인 쇼핑몰에서 판매될 예정이다. 드라이브 소비자 권장 가격은 15만4000원이다.
새로운 스페셜 에디션 드라이브에 대한 더 자세한 자료는 씨게이트 공식 페이지에서 확인할 수 있다.
[1] 무료 씨게이트 툴킷(Seagate Toolkit) 소프트웨어를 사용해 RGB 색상 및 조명 패턴을 설정하기 위해서는 PC가 필요하다.
[2] 운영 체제 요구 사항은 씨게이트 웹 사이트에서 확인할 수 있다.
Seagate Technology 개요
Seagate Technology는 지속 가능한 파트너십에 중점을 두고 세계적인 수준의 고정밀 엔지니어링 데이터 스토리 및 관리 솔루션을 혁신하며, 인류의 잠재력을 극대화할 수 있는 데이터스피어를 구축하고 있다. 40년 넘게 전 세계 기술 리더의 자리를 지켜온 Seagate는 현재까지 30억 테라바이트 이상의 데이터 용량을 제공하고 있다. Seagate에 대한 자세한 정보는 홈페이지에서 확인할 수 있다. 트위터, 페이스북, 링크트인, 유튜브에서 Seagate를 팔로우하거나 Seagate 블로그를 구독하면 기업에 대한 최신 정보를 받아볼 수 있다.
©2022 MARVEL. Marvel, Marvel 로고 및 관련 자산은 미국 및 기타 국가에서 Marvel Entertainment. 및/또는 계열사의 상표 및/또는 저작권이다.
씨게이트 스페셜 스토리지 장치 에디션: https://bit.ly/383BYkL
씨게이트 미디어키트: https://bit.ly/3RnbXxT
웹사이트: https://www.seagate.com
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아카소어게임즈, 삼국지원 사전등록 시작 - 베타뉴스 (BETANEWS)
입력 : 2022-08-31 11:14:10
아카소어게임즈는 텐센트 산하 개발사 티미 스튜디오 그룹이 개발하는 '삼국지원'의 사전등록을 시작한다.
'삼국지원'은 삼국지 연희 속 명장이 총출동하는 2D 모바일 전략 게임으로, 군대 모집과 병사 훈련 등을 통해 이용자만의 부대를 성장시켜 실시간 전투를 즐길 수 있는 것이 특징이며, 군주 별로 전투, 발전, 보조 등 3가지 성능에 따라 스킬 트리를 지정해 전략적인 플레이를 경험할 수 있다.
이번 사전등록은 공식 홈페이지는 물론 구글플레이, 애플 앱스토어, 갤럭시 스토어와 원스토어 등에서 참여할 수 있다.
특정 인원을 달성하면 사전등록자 전원에게 빠른 성장에 유용한 5분 가속, 3레벨 자원 선택상자, 고급 모집권을 비롯해 세력 별 무장 3인과 총 장수 9명을 지급한다.
뿐만 아니라 공식 홈페이지와 스토어에서 사전등록 후 공식 카페에 인증하면 추첨을 통해 무장 '사마의'와 플레이스테이션, 신세계 상품권, 구글 기프트 카드 등을 제공한다.
아울러 사전 연맹 모집에 참여하면 추첨을 통해 문화 상품권과 갤럭시S22, 구글 기프트카드 등을 선물할 계획이다.
베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
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씨게이트, 스파이더맨 디자인 적용 외장 HDD 3종 출시 - ZD넷 코리아
씨게이트가 31일 마블 스파이더맨 디자인을 적용한 파이어쿠다 외장형 HDD(하드디스크 드라이브 3종을 국내 출시했다.
신제품은 마블 공식 라이선스를 획득한 제품이며 스파이더맨, 고스트 스파이더(그웬 스테이시), 마일스 모랄레스 등 캐릭터 3종을 제품 포장과 본체에 적용했다.
용량은 2TB이며 윈도 운영체제, 맥OS, 플레이스테이션, X박스 등 다양한 기기에서 각종 파일과 게임을 자유롭게 저장할 수 있다. 인터페이스는 USB 3.2 Gen.1(5Gbps)이며 별도 전원공급 없이 작동한다.
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드라이브에 내장된 RGB LED는 전용 소프트웨어를 이용해 맞춤 설정이 가능하며 드라이브 상태와 성능을 모니터링하는 디스크위저드, 씨툴즈 등 소프트웨어도 함께 제공된다.
무상보증기간은 구입 후 3년간이며 3년 데이터 복구 서비스가 기본 제공된다. 가격은 15만 4천원이며 오는 10월부터 씨게이트 공식 네이버 스토어 및 11번가, G마켓, 인터파크 등 다양한 온라인 쇼핑몰에서 판매될 예정이다.
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올가을 한정판 아이템들 - SMlounge
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1 닌텐도 스위치 올레드 스플래툰 3 에디션
닌텐도가 또 한 번 대란을 일으킬 것 같다. 9월 9일 발매를 앞둔 ‘스플래툰 3’의 ‘닌텐도 스위치 올레드 스플래툰 3 에디션’이 8월 26일 발매된다. 아케이드 슈팅 게임 시리즈가 세 번째라는 건 큰 인기를 끌고 있다는 증거. 한국어 서비스가 지원되지 않았던 전작과 달리 이번 시리즈부터는 한국어가 지원된다. 그러데이션 색상이 매력적인 본체와 조이콘, 충전 도크 곳곳에 스플래툰 3 이미지가 적용됐다. 기존 스위치 올레드와 기능상 차이가 없지만, 올레드 첫 번째 한정판으로 일본에서도 추첨을 통해 판매될 예정이니 스플래툰 마니아라면 충분히 소장할 만하다. 패키지에는 스플래툰 3 게임 소프트웨어는 포함되어 있지 않으니 주의하자.
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2 발렌시아가 × 뱅앤올룹슨, 스피커백
발렌시아가의 디자인 미학과 뱅앤올룹슨의 기술이 결합된 스피커백이 발렌시아가 51번째 쿠튀르 패션쇼에 등장했다. 음향이 출력되는 전면 스피커는 알루미늄 소재이고, 가방으로 사용되는 내부 수납공간은 이탈리아산 양가죽으로 마감됐다. 가방 전면의 스피커 구멍은 최상의 음질을 누릴 수 있도록 규칙적으로 배치됐고, 최대 18시간까지 지속할 수 있는 배터리를 장착해 실용성을 높였다. 뒷면 수납공간은 플랩 도어 형식이고 손잡이 하단에 기능 버튼을 넣어 군더더기 없는 디자인으로 마무리했다. 브랜드가 각 분야의 전문성을 발휘해 완벽한 제품을 완성했다. 제품은 20개 한정. 파리의 새로운 발렌시아가 쿠튀르 스토어에서 구매할 수 있다.
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3 파카, 퀸스 플래티넘 주빌리 스페셜 에디션
우아하고 고급스러운 패키지를 선보이는 1백30년 전통의 필기구 브랜드 파카가 새로운 에디션을 공개했다. 엘리자베스 2세 영국 여왕 즉위 70주년 ‘플래티넘 주빌리’를 기념해 ‘퀸스 플래티넘 주빌리 스페셜 에디션’을 출시한 것. 영국 왕실에서 영감을 받아 더욱 세련된 패키지로 만들었다. 이번 에디션은 엘리자베스 2세 영국 여왕을 상징하는 세인트 에드워드 왕관 각인을 담았다. 만년필은 전체적으로 왕관 보석에서 영감받아 사파이어 블루 색상이다. 제품마다 고유 번호가 부여되어 소장 가치는 충분하다. 전 세계 70개 한정. 국내에는 10번과 18번, 단 2개의 만년필이 입고됐다.
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4 라이카 카메라, D-Lux 7 × BAPE 리미티드 에디션
다양한 협업으로 위트 있고 독창적인 결과물을 만들어내는 라이카 카메라가 힙한 카메라를 출시한다. 카무플라주 패턴의 보디가 눈을 사로잡는 이번 에디션은 그라피티 신의 선구자 ‘스태시(STASH)’와 스트리트 브랜드 ‘베이프’가 협업한 제품이다. 카메라 상단에는 베이프의 시그너처 캐릭터인 고릴라 마크가, 오토캡에는 스태시의 그라피티가 새겨졌다. 카메라의 스펙은 기존 D-Lux 7과 동일하다. 빠른 속도의 줌렌즈가 장착돼 감각적인 동영상 촬영이 가능하다. 한정판 파우치 세트와 함께 판매될 베이프 에디션은 전 세계 라이카 스토어에서 만나볼 수 있다. 수량은 1천8백50개 한정.
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5 BMW 코리아, M135i xDrive
BMW 코리아가 BMW 온라인 숍에서 온라인 한정판 ‘M135i xDrive 프리즘 이몰라 레드’를 출시했다. 감성적인 디자인과 강력한 주행 성능, 최신 기술과 편의 기능을 모두 갖췄다. 차체는 아몰라 서킷에서 영감받은 ‘아몰라 레드’ 컬러를, 사이드미러 캡, 키드니 그릴, 리어 스포일러는 블랙 컬러를 적용했다. 여기에 두 가지 색상을 결합한 19인치 M 더블 스포크 휠을 장착해 스포티한 매력을 극대화했다. M 트윈파워 터보 4기통 가솔린 엔진을 탑재해 최고출력은 306마력을 발휘한다. M135i xDrive 프리즘 이몰라 레드는 온라인 숍을 통해 18대 한정 판매된다.
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6 마텔 ‘우노’ × 무라카미 다카시
마텔의 유명 보드게임 우노와 무라카미 다카시가 협업했다. 세계적인 아티스트와 협업해 그들의 아트워크를 카드에 담아 출시하는 우노의 ‘아티스테 시리즈’는 2019년에 시작해 이번이 다섯 번째다. 무라카미 다카시 에디션은 박스에 그의 시그너처 스마일 플라워 아트워크를 장식했고, 1백12장의 우노 카드는 스마일 플라워를 포함해 그의 대표 캐릭터인 팬더, ‘미스터 돕’이 들어간 작업물을 새겼다. 카드를 구매하면 포스터가 덤이니 무라카미 다카시의 팬이라면 놓칠 수 없는 기회다. 가격은 비교적 합리적인 25달러. 마텔 공식 홈페이지에서 구입할 수 있다.
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네오위즈 P의 거짓, PC 최소 및 권장 사양 공개 - 보드나라 (Bodnara)
지난 주 게임스콘 2022(Gamescon 2022)에서 호평을 받은 네오위즈의 3인칭 액션 RPG 신작 P의 거짓의 최소 및 권장 사양이 공개되었다.
네오위즈 산하의 라운드8 스튜디오에서 개발한 P의 거짓은 지난 게임스콘 2022에서 3관왕을 수상하여 게이머의 기대감을 증폭시킨 가운데 스팀에서 PC 최소 사양 및 권장 사양을 공개하였다.
P의 거짓의 최소 사양은 CPU 인텔 i5-7500/AMD 라이젠3 1200, 메모리 8GB RAM, 그래픽카드 지포스 GTX 1050 Ti/라데온 RX 560(4GB VRAM)이며 권장 사양은 인텔 i7-8700/라이젠 5 3600, 메모리 16GB RAM, 그래픽카드 지포스 RTX 2060/라데온 RX 6700이다.
한편, P의 거짓은 피노키오를 원작으로 하는 다크판타지 풍의 소울라이크 게임으로 2023년 출시 예정이다.
네오위즈 P의 거짓, PC 최소 및 권장 사양 공개 - 보드나라 (Bodnara)
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게임 시장에 광활한 '오픈월드' 시대가 열렸다 - 한국경제
요즘 출시되는 신작 게임 소개 문구에서 참 많이 보이는 단어가 있다. 바로 '오픈월드'다. 오픈월드의 기준과 정의는 다소 모호한 부분도 있지만, 정해진 각본대로 흘러가지 않는 '비선형 스토리'와 전체 월드를 하나의 공간으로 설정하여 공간의 제약을 최소화시킨 '높은 자유도'를 보장한 게임을 지칭하는 장르다.
한 게임 업계 관계자는 최근 오픈월드 게임 유행에 대해 "다양한 오브젝트와의 상호작용, 획일화되지 않은 게임 진행 방식 등 유저가 원하는 방향대로 게임을 즐길 수 있는 장점 때문"이라고 분석했다.
다만, 높은 개발 비용으로 인해 쉽게 도전할 장르는 아니라는 점도 언급했다. 그는 "자유도가 높은 만큼 다양한 변수를 모두 계산해야 하고, 넓은 필드를 모두 구현해야하기 때문에 오랜 시간과 많은 개발비가 필요하다"고 설명했다.
글로벌 흥행작 'GTA5'는 5년의 개발 기간과 3000억 원의 개발비가 들었다고 전해진다. 또 다른 오픈월드 대작 '젤다: 브레스 오브 더 와일드' 역시 5년의 개발 기간 동안 들인 비용이 1600억 원을 웃돈다고 한다.
오픈월드 장르의 역사는 생각보다 오래됐다. '울티마 온라인', 베데스다의 '터미네이터' 등 완벽하진 않지만 1990년대 전후부터 꾸준히 등장했다. 하드웨어가 발전함에 따라 오픈월드 장르는 점점 확대되어 갔고, 현재 "광활한 필드와 자유로운 이동"을 뼈대로 한 모습이 정착됐다.
역사가 오래된 장르였다고 하더라도 불과 몇 년 전까지 이렇게 많은 오픈월드 게임이 제작된 것은 아니다. 불과 3~4년 전까지만 해도 오픈월드는 다양한 장르 중 하나였을 뿐이었다. 지금과 다르게 국산 오픈월드 게임은 찾아보기 어려웠을 정도니 말이다.
2021년 이후부터 다양한 국산 오픈월드 게임이 쏟아지기 시작했다오픈월드가 전세계적인 대세 장르로 올라온 이유는 기술력 발전 덕분도 있겠지만, '니어: 오토마타(2017)', '젤다: 브레스 오브 더 와일드(2017)', '원신(2020)' 등 굵직한 오픈월드 게임이 연달아 글로벌 흥행에 성공했던 사례가 한몫한 것으로 보인다.
젤다: 브레스 오브 더 와일드는 21년 12월 30일 기준 스위치 단일 판매량이 2580만 장을 기록하며 닌텐도 스위치로 출시된 타이틀 중 '마리오 카트 8 디럭스', '스플래툰2', '슈퍼 마리오 오디세이'에 이은 네 번째로 높은 판매량를 기록한 바 있다. 아울러 최근 가장 핫한 오픈월드 게임인 원신의 경우 2022년 상반기 글로벌 매출 3조2840억 원을 올려 서브컬쳐 장르 1위를 달성했다.
이와 같은 흐름 속 국내에서도 '블레이드&소울2(2021)' '블레스 언리쉬드(2021)', '오딘: 발할라 라이징(2021), '세븐나이츠 레볼루션(2022)', '대항해시대 오리진(2022)' 등 다양한 오픈월드 게임이 연달아 출시됐다.
때로는 기대에 못 미치지는 오픈월드 게임이 유저들에게 실망감을 안기기도 했다. 게다가 워낙 다양한 게임이 오픈월드로 나오다 보니 이제는 해당 장르에 대한 시선이 마냥 곱지만은 않은 것도 사실이다. 막상 필드만 오픈되어 있을 뿐, 그 안에서 전혀 자유롭지 못한 경우가 종종 있었기 때문이다. 유저의 니즈를 파악하지 못하고 단순 마케팅 요소로 활용한 결과다.
오픈월드 게임은 여전히 이목을 집중시키는 인기 장르고 유저들 또한 대작에 대한 갈증이 남아있다. 올해도 다양한 오픈월드 게임이 공개된 가운데, 주목할 만한 출시 예정작들을 살펴봤다.
▣ 국내
■ 펄어비스 '붉은사막' - PC/PS5/Xbox
붉은사막은 3인칭 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 무대가 되는 '파이웰' 대륙은 장르적 특성에 걸맞는 광활한 필드와 다양한 생태계로 호평을 받았다. 오픈월드는 모험과 탐험을 중심으로 필드 기반 플레이가 핵심인 만큼 유저들의 니즈를 충족시켜줄 수 있는 장치는 이미 확보한 것으로 전망된다.
다양한 콘텐츠도 게이머들의 눈길을 끌었다. 트레일러를 통해 스타일리시한 액션 외에도 거대 보스와 전투, 적의 성벽을 무너트리는 공성전 등의 엔드 콘텐츠가 확인됐다. 그 외에도 던전 및 필드의 오브젝트를 활용한 퍼즐 기믹을 통해 붉은사막은 전투에만 치중된 게임은 아님이 밝혀졌다.
다양한 무기를 스위칭하여 적을 상대하는 모습도 흥미를 유발했다. 활을 사용하다가도 근접한 적을 상대로는 대검 혹은 단검을 통해 처치했다. 트레일러에는 검, 활, 도끼와 같은 냉병기뿐만 아니라 핸드캐논, 총 등을 사용하는 모습이 담겼다. 유저의 취향에 맞는 무기를 선택할 수 있는 점은 붉은사막의 주요 포인트가 될 것으로 보인다.
펄어비스는 지난 2022년 2분기 컨퍼런스 콜을 통해 "붉은사막을 많은 분들이 기다리고 있다. 예상보다 많은 시간이 소요되고 있지만 확실한 진척을 이뤄내고 있다"며 "붉은사막을 트리플A급 게임으로 만들고자 박차를 가하고 있다"고 밝히며 현재 완성도를 높이고 있는 과정이라고 근황을 전했다. 붉은사막은 올해 안에 출시될 예정이다.
■ 펄어비스 '도깨비' - PC/콘솔
펄어비스 야심작 3형제 중 가장 깊은 인상을 남긴 것으로 평가받는 '도깨비'는 메타버스를 표방한 수집 오픈월드 액션 어드벤처다. 사람들의 꿈에서 힘을 얻고 성장하는 도깨비를 찾아 모험을 떠난다는 스토리다. 한옥, 해태상, 연, K팝 등 한국적 요소를 현실과 가상공간을 넘나드는 오픈월드에 조화롭게 담아냈다.
스타일리시한 액션 시스템은 수준급이다. 펄어비스는 자체 엔진을 개발을 통해 특유의 액션성을 만드는데 강점이 있다. 스케이트 보드, 우산을 사용한 활강 등 아기자기한 감성에 맞는 아이템을 역동적으로 표현해다. 뿅망치로 내려치거나, 공으로 튀어올라 적을 공격할 때 화면 흔들림 및 파편 튀는 연출을 통해 타격감을 증대시킨 점도 인상적이다.
자유도 높은 모험 콘텐츠는 유저들의 기대를 증대시켰다. 도깨비의 능력을 활용하여 육지뿐만 아니라 하늘과 바다를 넘나들며 자유롭게 오픈월드를 탐험하는 모습은 그동안 오픈월드 팬들이 가장 갈망했던 포인트다. 그 외에도 실시간 기반의 전투 시스템, 보스 몬스터와의 역동적인 전투 등 다양한 부분에서 유저들의 눈도장을 찍었다.
김대일 펄어비스 도깨비 총괄PD는 "도깨비는 온 가족이 즐기며 도깨비들과 함께 모험을 떠날 수 있는 게임"이라며 "아이들과 공감하면서 웃을 수 있고 많은 사람들에게 사랑받는 게임이 되었으면 한다"고 말했다. 도깨비의 출시일은 아직 공개되지 않았다.
■ 라인게임즈 '퀀텀나이츠' - PC
스페이스다이브게임즈에서 개발하고 라인게임즈에서 서비스 예정인 퀀텀나이츠는 판타지 세계관을 배경으로 한 오픈월드 루트 슈터 게임이다. 루트 슈터란 슈팅 게임과 액션 RPG가 결합된 장르로 총기류가 주된 무기로 등장하고 이를 유저가 직접 조준해서 사격하는 게임을 말한다. 대표작으로는 보더랜드, 폴아웃 시리즈가 있다.
일반적인 루트 슈터와 다르게 퀀텀나이츠는 중세 판타지 세계관을 무대로 한 것이 특징이다. 루트 슈터 게임 대부분이 미래를 배경으로 삼았다는 점과 비교하면 두드러지는 차이다. 총기류가 핵심인 장르 특성상 다양한 효과를 가진 총을 잘 녹여내기 위해 미래를 지향하는 것은 일반적인 선택이다. 그런 만큼 퀀텀나이츠는 독특한 세계관으로 꽤 주목을 받은 상황이다.
퀀텀나이츠는 총기의 다양화를 위해 판타지 세계의 '마법'을 채택했다. 총에 마법진을 새겨 넣어 총에 다양한 효과를 부여한다는 설정이다. 총알에 빛의 힘이 담겼다거나, 번개를 방출하는 등 다양한 효과를 지닌 총들을 시대적 배경에 맞게 잘 녹여냈다. 적들도 악마, 오크, 고블린과 같은 판타지에 어울리는 몬스터가 등장한다.
소현호 스페이스다이브게임즈 대표는 "퀀텀나이츠에는 정해진 클래스가 없으며 취향에 맞는 장비를 조합해 나만의 클래스를 만들어갈 수 있다"며 "오픈월드를 기반으로 다양한 루트를 공략하고 목표에 따라 장비를 바꿔가며 플레이하는 것도 가능하다"라고 소개했다.
■ 코드라이프 스튜디오 '룬텔러' - PC
룬텔러는 인디게임 개발사 코드라이프가 제작한 오픈월드 멀티플레이 액션 RPG다. 이렇게 주목받는 인디게임이 또 있었을까 싶다. 인디 회사가 대규모 인력과 자본을 갖춘 대기업의 전유물로 여긴 오픈월드 게임에 도전한 점, 엔씨소프트와 넥슨을 다니다가 그만둔 2명의 개발자가 만들었다는 점, 이 2가지만으로도 벌써 인디팬들 사이에서 화제다.
광활한 오픈월드에서 채집, 채광, 낚시, 제작 활동을 통해 전투를 준비하고 각 지역 던전에 도전하며 스토리를 진행하는 골조의 게임이다. 다양한 메인 및 서브퀘스트를 수행하며 각자의 플레이 방식에 따라 다양한 루트로 성장한다. 높은 자유도가 장점이다.
그래픽 칭찬이 자자하다. 언리얼 엔진을 기반으로 한 고퀄리티의 그래픽은 아니지만, 파스텔 톤의 부드러운 색감과 폴리곤 특유의 각진 아웃라인이 돋보이는 렌더링은 동화 속 세상을 구현한듯한 느낌을 선사한다.
코드라이프 이태형 개발자는 "새로운 RPG를 기다리시는 분들에게 룬텔러가 오아시스 같은 게임이 되었으면 한다"며 "현재 열심히 게임을 만들고 있다. 많은 기대 부탁한다"고 당부의 말을 전했다. 룬텔러는 지난 8월 19일 얼리억세스를 출시하며 일부 콘텐츠를 유저들에게 선공개했다. 정식 출시일은 미정이다.
▣ 해외
■ 아발란체 소프트웨어 '호그와트 레거시' - PC/PS4,5/Xbox/닌텐도 스위치
해리포터 IP를 기반으로 제작된 '호그와트 레거시'는 오픈 월드 싱글 플레이 액션 RPG다. 지금까지 출시된 해리포터 IP 게임들과 달리 19세기 후반의 호그와트를 배경으로 독자적인 스토리를 그려낸 것이 특징이다.
원작 팬들을 만족시킬만한 다양한 마법학 수업들과 퀴디치 경기, 마법을 활용한 전투 등이 콘텐츠에 담겼다. 그리폰, 트롤, 드래곤 등 다양한 마법생물들과 시시각각 변화하는 호그와트 내부를 세밀하게 표현해냈다는 평가를 받았다.
오픈월드 게임인 만큼 탐험과 다양한 퍼즐 플레이가 핵심이다. 거대한 호그와트 성 내부를 탐험하며 숨겨진 던전과 비밀통로를 발견하고, 각종 퍼즐 기믹을 수행하게 된다. 인게임 챌린지를 완료하며 경험치를 얻고 능력의 레벨을 올리는 등 RPG 장르의 요소도 마련되어 있다. 호그와트 레거시는 2023년 2월 10일 출시 예정이다.
■ 블리자드 '디아블로4' - PC/PS4,5/Xbox
디아블로의 네 번째 타이틀로 시리즈 최초 오픈월드로 제작됐다. 전작들과 다르게 별도의 로딩 없이 자유롭게 필드를 돌아다니며 유저 입맛에 따라 자유로운 플레이가 가능하다는 점이 가장 큰 특징이다. 블리자드는 "140여 개 이상의 던전과 수십 개의 부가 퀘스트 등 풍성한 즐길거리를 오픈월드에서 즐길 수 있다"며 자신감을 드러냈다.
디아블로3 당시 지적받았던 문제점도 보완했다. 디아블로는 특유의 어두운 조명과 그로테스크한 분위기로 글로벌 흥행에 성공했다. 하지만 디아블로3는 기존의 특징과 반하는 화려한 스킬 이펙트와 밝은 분위기로 원작 팬들의 질타를 받은 바 있다.
이런 이유로 디아블로4는 '어둠으로의 회귀'를 강조했다. 방향성에 맞춰 던전에서 조명에 이르기까지 모든 지역이 위험하고 어두운 중세 고딕 세계로 보일 수 있게끔 디자인했다. 유저들도 게임 트레일러를 통해 이를 확인하며 블리자드의 선택에 환호를 보냈다.
마이크 이바라 블리자드엔터테인먼트 사장은 "모든 면에 있어 게임 플레이를 최우선 하여 전례 없이 방대하고 야심 찬 모습으로 구축했다"며 &uot;유저의 선택이라는 철학을 중심으로 디아블로 플레이어들이 이전까지 경험하지 못했던 모험을 선사할 것"이라고 말했다. 디아블로4는 2023년 내 출시 예정이다.
■ 게임프리크 '포켓몬스터 스칼렛&바이올렛' - 닌텐도 스위치
포켓몬스터의 9번째 타이틀 '스칼렛&바이올렛'은 본가 시리즈 최초 오픈월드로 제작됐다. 스페인을 모티브 디자인된 신지역 '팔데아'의 드넓은 자연과 다양한 기후의 지역을 전설의 포켓몬 코라이돈과 미라이돈을 타고 탐험한다.
전작들과의 가장 큰 차이는 오픈월드라는 장르적 특징에 따라 자유로운 진행이 가능하다는 점이다. 기존까지는 정해진 스토리와 정해진 체육관 순서에 따라 게임이 진행됐다면, 스칼렛&바이올렛부터는 플레이어의 선택에 따라 체육관 순서도 자유롭게 정할 수 있으며 선택에 따라 스토리도 조금씩 변화한다.
외전작인 '포켓몬 레전드: 아르세우스'를 통해 이미 증명되었지만 포켓몬과 오픈월드의 시너지는 어마어마하다. 오픈월드라는 드넓은 필드 속에서 자유롭게 모험을 즐기며 포켓몬을 수집하는 콘텐츠는 슬로건 "Gotta Catch 'em All"에 걸맞는 '포획'의 원초적 재미를 선사한다. 생태계에 따라 서식하는 포켓몬이 다른 것도 오픈월드를 풍성하게 만드는 요인 중 하나다.
메가진화-Z기술-다이맥스의 명맥을 잇는 신규 배틀 시스템인 '테라스탈'도 예고됐다. 테라스탈을 사용하여 포켓몬을 강화시키면 기술이 강력해지거나 타입이 바뀌는 등 전략적 활용 가치가 높다. 포켓몬스터 스칼렛&바이올렛은 2022년 11월 18일 출시 예정이다.
■ 펀콤 '듄: 어웨이크닝' - PC/PS5/Xbox
듄 어웨이크닝은 프랭크 허버트의 SF소설 '듄'의 세계관을 바탕으로 만들어진 오픈월드 서바이벌 MMO 게임이다. 아직 많은 정보가 공개되지 않았지만 원작의 이름값 하나만으로도 벌써 부터 유저들의 관심을 집중시켰다.
원작 듄의 방대한 세계관을 잘 반영했다는 평가를 받았다. 지난 24일 게임스컴에서 최초 공개된 트레일러는 모래 혹성 '아라카스'의 황폐한 사막을 사실적으로 그려냈고, 듄의 상징적인 외계생명체인 거대한 샌드웜이 유적을 한번에 삼키는 모습을 담았다. 트레일러 하나만으로도 "이 게임 듄 세계관으로 만들었습니다"라고 게이머들에게 강하게 어필했다.
트레일러 속 주인공은 특유의 호흡기를 달고 있었다. 이는 듄 세계관의 신자원이자 우주여행에 필요한 환각제로 사용되는 '스파이스'를 몸에 주입하기 위한 것으로 보인다. 원작이 그러하듯 듄 어웨이크닝도 세계관 속 주요 자원 스파이스를 얻기 위한 여정이 될 것으로 예상된다. 출시일은 아직 공개된 바 없다.
최은상 한경닷컴 게임톡 기자
게임 시장에 광활한 '오픈월드' 시대가 열렸다 - 한국경제
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제임스 웹·허블이 함께 관측한 '유령 은하' [우주로 간다] - ZD넷 코리아
제임스 웹 우주망원경(JWST)과 허블 우주망원경이 함께 짝을 이뤄 물고기 자리에 있는 나선은하 ‘메시에74’(M74, NGC628)의 모습을 포착했다고 IT매체 씨넷이 29일(현지시간) 보도했다.
유럽우주국(ESA)는 29일 두 망원경으로 메시에74 은하를 관측한 사진을 공개했다.
이번에 관측된 메시에 74 은하는 지구에서 약 3200만 광년 떨어진 물고기 자리에 위치해 있으며, 다른 은하보다 밝기가 어두워 관측이 어렵기 때문에 ‘유령 은하’로 불리기도 한다.
ESA는 제임스웹과 허블이 촬영한 각각의 사진과 두 사진을 결합한 사진을 함께 공개했다. 제임스 웹은 파장이 긴 적외선 관측을 위주로 하며, 허블은 자외선과 가시광선 대역을 주로 관측한다.
공개된 이미지는 허블의 광학 데이터와 웹의 중적외선 데이터를 사용해 완성됐다. 붉은 색은 먼지를 나타내고, 어린 별은 파란색, 중심의 오래된 별들은 녹색과 푸른 색으로 보인다. 핑크색으로 빛나는 영역은 별이 형성되는 영역을 나타낸다.
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ESA는 "제임스 웹으로 관측하면 천문학자들이 은하에서 별이 생성되는 영역을 정확히 찾아낼 수 있으며, 성단의 질량과 나이를 정확하게 측정하고 성간에 표류하는 작은 먼지 알갱이의 본질에 대한 통찰력을 얻을 수 있을 것"이라고 밝혔다.
제임스 웹은 작년 12월 25일 발사된 뒤 지구에서 150만 ㎞ 떨어진 ‘제2 라그랑주점’에 자리를 잡고 본격적인 과학 관측 임무를 수행하고 있다.
제임스 웹·허블이 함께 관측한 '유령 은하' [우주로 간다] - ZD넷 코리아
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커세어, AMD ZEN4 플랫폼 'EXPO' 대응 DDR5 메모리 3종 선보여 - 맨즈랩
커세어가 AMD ZEN4 플랫폼에 대응하는 DDR5 메모리 3종을 공식 발표했다.
발표된 메모리는 커세어의 도미네이터 플래티넘 RGB, 벤저스 RGB DDR5, 벤저스 DDR5(Non-RGB) 등으로 구성되며 For AMD로, Intel XMP 3.0을 대체하는 AMD 전용 EXPO(Extended Profiles for Overclocking) Technology에 대응한다.
이어 커세어는 AMD EXPO에 대응하는 DDR5 메모리는 최대 6,000MT/s를 지원하지만, 장래적으로는 한층 더 고속의 클럭을 설정할 수 있게 된다고 밝혔다.
한편 제품 구성은 싱글 모듈과 듀얼 채널 킷으로 구성되어 최대 64GB킷(32GBx2)로 구성되며, 보다 자세한 정보는 커세어 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.
커세어, AMD ZEN4 플랫폼 'EXPO' 대응 DDR5 메모리 3종 선보여 - 맨즈랩
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샤오미 9월 5일 온라인 이벤트 개최.. '포코 M5' 시리즈 공개 - 케이벤치 (KBench)
중국 스마트폰 제조사 샤오미가 9월 5일 온라인 이벤트를 열고 ▲포코 M5 ▲포코 M5s를 공개한다고 발표했다.
샤오미는 티저에서 제품 이름 외에 세부 정보는 공개하지 않았지만, 새로운 M 시리즈는 미디어텍 헬리오 G99 프로세서를 탑재할 것으로 예상된다.
또한 6.58인치 FHD+ LCD 디스플레이, 33W 고속 충전을 지원하는 5000mAh 배터리, 측면 지문 스캐너, 최대 6GB 램, 최대 128GB 스토리지 등 사양을 갖출 것으로 알려졌다.
한편 포코 M5는 인도에서 1만 5000루피(약 24만 5천원)부터 시작될 것이라는 소문이 돌고 있다.
샤오미 9월 5일 온라인 이벤트 개최.. '포코 M5' 시리즈 공개 - 케이벤치 (KBench)
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PS5 ‘라스트 오브 어스 파트1’. 세련된 콘텐츠로 ‘눈길’ - 경향게임스
소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)가 액션 어드벤처 신작 ‘더 라스트 오브 어스 파트1’에 대한 새로운 정보를 전달했다. 개발사 너티독은 PS3로 출시됐던 원작의 느낌을 유지하면서도 현대적인 게임 플레이를 이용자들에게 전달한다는 계획이다.
‘더 라스트 오브 어스 파트1’은 오는 9월 PS5를 통해 출시될 예정인 너티독의 액션 어드벤처 신작이다. 게임은 지난 2013년 PS3 독점으로 출시됐던 원작을 리메이크한 타이틀로, 그래픽을 포함해 다방면에서 진화한 구성을 예고하고 있다.
SIE는 신작의 주요 변화에 대해 전투 및 애니메이션의 발전을 소개하고 있다. 우선, 게임 내 전투는 원작과 달리 능동적인 AI를 기반으로 짜여져 있어 정형화된 패턴을 가지던 원작과 달리 매우 다채로운 양상을 표현할 전망이다. 이는 지난 2020년 6월 출시된 ‘더 라스트 오브 어스 파트2’에 사용된 개발 툴이 적용된 형태다. 아울러 PS5의 주요 특징인 듀얼센스 햅틱 피드백 및 3D 오디오 등이 함께 도입됐다.
게임 내 각종 컷신, 스토리 이벤트 등에서 연출되는 애니메이션 부문의 진화도 소개됐다. 기기 및 그래픽 한계로 인해 제한됐던 원작에서의 표현이 현 세대 기기에 맞춰 더욱 극적인 형태로 재탄생했다는 설명이다. SIE는 어린 엘리의 눈가에 눈물이 맺히는 장면, 땀으로 절여진 조엘의 얼굴 등을 예시로 들며 개선된 애니메이션을 소개했다.
특히, ‘더 라스트 오브 어스 파트1’은 이벤트 등을 통해 살펴볼 수 있는 컷신 외에도 플레이의 주 무대가 되는 배경에 있어서도 더욱 세밀한 표현을 가져가며 한층 생생한 디스토피아를 선보인다는 계획이다.
너티독의 매튜 갤런트(Matthew Gallant) 디렉터는 “올드 팬과 PS5를 구입한 지 얼마 안 된 이용자, 곧 공개될 HBO Max 드라마 시리즈로 알게 된 이용자까지 모두를 위한 작품이다”라며 게임에 대한 기대를 전달했다.
한편, ‘더 라스트 오브 어스 파트1’은 오는 9월 2일 PS5를 통해 정식 출시될 예정이다.
PS5 ‘라스트 오브 어스 파트1’. 세련된 콘텐츠로 ‘눈길’ - 경향게임스
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Monday, August 29, 2022
[알림] '제2회 수소대상' 산업부 장관상에 삼정이엔씨·이경실씨 - 머니투데이
삼정이엔씨는 수소충전소 구축의 필수 요소인 냉각장치를 자체개발, 전국 승용 및 상용차 수소충전소 130곳에 적용하는 등 수소 충전기 핵심 부품의 국산화에 기여한 점을 높이 평가받았습니다.
이경실 코하이젠 대표는 한국지역난방공사를 포함, 에너지 업계에서 30년 이상 근무한 경력을 바탕으로 수소 충전 인프라 전문기업 코하이젠 설립에 기여하고, 300㎏/h급 상용차용 대용량 수소충전소 기술표준 정립에 힘쓴 공로를 인정 받았습니다.
부문별 수상자는 △수소기술대상(국회수소경제포럼 대표상) 한국가스기술공사 △수소산업진흥대상(H2KOREA 회장상) 한화임팩트·한국서부발전 △수소혁신대상(한국가스공사 사장상) 하이젠에너지 △수소안전대상(한국가스안전공사 사장상) 국토교통과학기술진흥원 등입니다.
시상식은 8월31일 서울 중구 한국프레스센터에서 개최될 예정입니다.
◇주최=머니투데이, 국회수소경제포럼
◇후원= 산업통상자원부, 수소융합얼라이언스(H2코리아), 한국가스공사, 한국가스안전공사
[알림] '제2회 수소대상' 산업부 장관상에 삼정이엔씨·이경실씨 - 머니투데이
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연료 누출로 NASA 새로운 달 로켓 발사 중단 – 사이언스모니터 | The Science Monitor - 사이언스모니터
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연료 누출로 NASA 새로운 달 로켓 발사 중단 – 사이언스모니터 | The Science Monitor 사이언스모니터연료 누출로 NASA 새로운 달 로켓 발사 중단 – 사이언스모니터 | The Science Monitor - 사이언스모니터
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[영상] 애플도 '눈독' 메타버스 솔루션 마이크로디스플레이 반도체 핵심 기술은? - 디일렉
-오늘 라온텍에 김보은 대표님 모셨습니다. 인사드리기 전에 저희 광고 하나 하겠습니다. 저희가 9월 1일 날 「마이크로 디스플레이 핵심 기술과 메타버스의 만남」이라는 주제로 콘퍼런스를 저희 회사 사옥에서 개최를 합니다. 지금 애플도 그렇고 글로벌 기업들이 MR · VR 또 혹은 어떤 소규모 기업들은 AR 이런 기기들을 내놓고 있는데. 이 기기 시장 그리고 소프트웨어 시장 생태계가 굉장히 커질 것으로 전문가들은 예상을 하고 있습니다. 그래서 저희가 국내 패널 업체들 포함해서 또 여러 가지 주변 기술들 유망한 기술들 소개하는 시간을 갖도록 하겠고요. 오늘 김보은 대표님하고도 그런 얘기 주로 하도록 하겠습니다. 대표님 안녕하십니까.
“안녕하세요.”
-라온텍. 비슷한 이름의 회사들이 꽤 있어요. 상장돼 있는 라온테크라는 회사도 있고 또 제가 찾아보니까 라온텍이라고 똑같은 회사의 이름이 있죠?
“많습니다. 라온시큐어도 있고 ‘라온’으로 붙은 회사가 많죠.”
-회사 이름의 뜻이 뭡니까?
“라온이 고어(古語)인데. 순수 우리말로 ‘즐거운’이라는 뜻이에요. “즐겁게 살자” 그런 의미죠.”
-혼동이 좀 있을 수 있을 것 같아요. 고객사라든지 여러 이해관계자가 비슷한 회사 이름들이 있으니까.
“비슷한 회사가 아마 2010년 이후에 많이 생긴 것 같아요.”
-이런 질문 죄송하지만, 회사 이름을 바꾼다거나 하실 생각은 없으신 거죠?
“현재는 없습니다.”
-아니 제가 왜 여쭤보냐면 상장 추진도 하고 계시고 이러니까 헷갈려하시는 분들도 있을 것 같아서.
“그럴 수 있을 것 같습니다.”
-그러나 바꾸실 생각은 없고.
“저희가 제일 회사 이름이 짧기 때문에 좀 낫지 않을까 싶습니다.”
-라온텍이니까. 회사는 언제 설립하셨어요?
“2009년 10월에 설립이 됐습니다.”
-그러면 지금 한 13년 된 겁니까? 주로 회사의 주요 품목은 뭡니까?
“저희는 반도체 팹리스 회사니까 반도체를 주종을 하는데. 이전에는 저희가 시작할 때는 DMB 칩을 저희가 설립하기 전부터 하던 칩을 계속 생산 · 판매를 했는데 2012년부터 새로운 마이크로 디스플레이를 시작을 하게 됐죠. 그래서 현재는 마이크로 디스플레이가 주 제품이 되겠습니다.”
-마이크로 디스플레이라는 단어의 정의들이 부르는 사람마다 제각각인데. 라온텍에서 얘기하시는 마이크로 디스플레이라고 하면 어떤 걸 얘기하는 겁니까?
“마이크로라는 말 자체가 디스플레이인데 작다라는 의미를 갖고 있는데. 근본적으로는 이렇게 보시면 될 것 같습니다. 기존의 디스플레이는 유리기판 위에다가 디스플레이를 만들죠. 근데 아주 작은 사이즈에다가 고해상도를 만들려면 유리기판 위에서 만드는 TFT 트랜지스터로는 만들 수 없기 때문에. 실리콘 반도체 웨이퍼 위에다가 만드는 게 마이크로 디스플레이다. 그래서 실제로 픽셀. 화소에 해당하는 건 대부분 수십 마이크로미터 이하. 주로 저희가 쓰는 것들은 수 마이크로미터 단위의 화소를 가지는 디스플레이라고 정의를 하면 정확하지 않을까 싶습니다.”
-지금 손목에 차고 계시는 워치에 들어가는 디스플레이는 픽셀 간의 거리가 몇 마이크로 정도 됩니까?
“얘는 한 70~80마이크로 정도 됩니다. 그래서 우리가 PPI(pixels per inch·인치당 픽셀수)로 얘기를 하는데. 그러니까 1인치에 픽셀이 몇 개 들어가느냐를 얘기를 하는데. 얘는 한 300PPI가 들어가고요. 휴대폰은 오히려 더 높습니다. 500PPI 정도 되고 마이크로 디스플레이는 최소 3000PPI 이상 그정도 해상도를 가지고 있죠.”
-휴대폰에 들어가는 디스플레이의 PPI는 수년째 지금 정체되고 있는 것 같고. 그게 아마 여러 가지 증착에 대한 기술적인 어려움들을 포함해서 여러 가지가 좀 있는 것 같은데. 지금 회사에서 하시는 마이크로 디스플레이. 그럼 생산 기술 이런 걸 다 갖고 있다는 말씀이신 겁니까? 아니면 생산하기 전 단계의 설계 기술이나 이런 걸 갖고 있다는 말씀이신 겁니까? 혹은 그 마이크로 디스플레이에 탑재되는 어떤 세트 제품의 기술을 갖고 있다는 겁니까? 어떤 겁니까?
“제가 그 답변을 드리기 전에 앞에 잠깐 언급하셨던 휴대폰 PPI가 더 이상 증가 안 하는 거를 약간 제가 코멘트를 좀 하고 싶은데요. 휴대폰 디스플레이가 기술적인 어려움으로 더 이상 고해상도로 PPI가 더 늘지 않는 것은 아닙니다. 기술적으로 더 늘어날 수 있는데 실제로 그럴 필요가 없어서 안 늘리고 있거든요.”
-굳이.
“왜냐하면 얘는 즉시형 디스플레이에요. 그래서 우리가 맨눈으로 볼 수 있는 거리와 해상도가 정해져 있는 거죠. 더 고해상도로 가봐야 우리가 눈으로 볼 수 없기 때문에. 그래서 더 이상 올라가지 않는 거고 그래서 스마트폰 해상도는 보통 2500x1600 정도. 거기에 하이엔드 제품도 멈춰져 있는 거고요. 그런 측면에서 사실 마이크로 디스플레이는 다른 거죠. 이게 워낙 작은 디스플레이를 우리가 그냥 보는 게 아니고 광학적으로 확대를 해서 보기 때문에 그래서 고해상도로 이렇게 가야 되는 거고 또 그렇게 가야지 더 작게 만들 수 있는 거죠. 그래서 작게 만들어서 크게 보는 게 마이크로 디스플레이기 때문에. 휴대폰 쪽에 있는 디스플레이의 로드맵하고는 전혀 다른 방향이 되는 거죠. 그래서 두 번째 지금 질문하셨던 생산부분은 저희 회사도 팹리스입니다. 그래서 저희도 기획·설계·제조·생산 그다음에 판매는 저희가 다 하긴 하지만 제조 부분은 아웃소싱을 하는 거죠. 외주 생산을 하는 거고. 마이크로 디스플레이는 반도체 위에다가 디스플레이를 만드니까 반도체도 외주 생산 그다음에 디스플레이를 만드는 부분도 현재는 외주 생산을 하고 있습니다. 그런데 전체를 저희가 오케스트라 지휘자처럼 다 지휘를 다 해서 제대로 된 제품을 만들어야 되는 거죠.”
-요즘 올레도스(OLEDoS:OLED on Silicon 또는 Micro OLED). 반도체 기판 위에 OLED를 올리는 또는 LED를 올리는 이런 여러 가지 기술적인 용어들이 조금씩 튀어나오고 있던데. 라온텍은 어떤 쪽입니까?
“두 가지를 말씀하셨는데 마이크로 디스플레이로는 크게 보면 한 다섯 가지 정도 있는데. 그중에서 메인 시장에서 지금 AR·VR 쪽에서 메인이 될 것이다라고 보는 종류가 한 세 가지입니다. 첫 번째로는 반도체 위에다가 액정을 올려서 LCD처럼 액정 디스플레이가 하나 있는데 그게 엘코스(LCoS:LC on Silicon)죠. 그렇게 얘기를 하고 그다음에 OLED를 올리는 게 올레도스(OLEDoS:OLED on Silicon 또는 Micro OLED) 그다음에 LED를 올리면 레도스(LEDoS, LED on Silicon 또는 Micro LED) 이렇게 세 가지로 부르고 있죠.”
-그럼 라온텍은 어떤 쪽을?
“저희는 엘코스로 시작을 했고요. 현재는 마이크로 OLED, 마이크로 LED 세 가지를 다 하고 있습니다. 왜냐하면 실리콘 기판을 실리콘 백플레인이라고 부르는데. 거기서 필요한 기술들은 공통된 점이 많습니다.”
-그 위에 액정을 올리느냐 유기물을 올리느냐 혹은 LED를 올리느냐의 차이인 거군요?
“그렇죠.”
-그러면 뭐를 설계를 하시는 겁니까? 기판 설계도 직접 하시는 거예요? 기판의 회로 설계 이런 것들을 직접 해서 팹에 보내서 이렇게 하는 겁니까? 어떻게 하는 겁니까?
“그렇죠. 저희 같은 팹리스 기업들은 다들 회로 설계를 하지 않습니까. 그래서 기존에 대부분의 디스플레이 쪽의 팹리스라든지 이런 회사들은 디스플레이 회사는 디스플레이가 있고. 그 디스플레이 픽셀을 구동하는 드라이버IC라든지 타이밍컨트롤러라고 부르는 T-CON 이런 거를 주로 만들었는데. 마이크로 디스플레이는 이런 게 다 패널 안에 다 들어가 있거나 최소한 드라이버IC 정도는 들어가 있어야 되는 거죠.”
-밑판에 깔려 있다는 얘기입니까?
“그래서 마이크로 디스플레이 회사는 백플레인이라고 부르는 화소도 설계를 하고 그다음에 드라이버IC 같은 그런 구동 회로 그다음에 인터페이스 회로가 되는 T-CON 이런 걸 다 내부에 가지고 있어야 되고. 그다음에 그 픽셀 회로라고 그러면 이 픽셀 위에 형성되는 디스플레이 부분에 소자·특성 그다음에 제조 이런 거를 다 감안해서 설계가 이루어져야 되는 거죠.”
-기존에 공정은 어떤 공정을 써야 됩니까? 그런 걸 하려면 기존 레가시 공정으로도 가능한 겁니까? 아니면 아주 첨단 선단 공정으로 가야 되는 겁니까?
“이게 전혀 새로운 공정이라고 봐야 될 것 같은데요. 예를 들어서 액정 방식의 엘코스, 올레도스, 레도스 같은 경우는 각 디스플레이 부분이 올라가는 거에 따라서 같이 해야 되는 파트너가 전혀 다릅니다.”
-아 그래요?
“그래서 각각의 기술을 잘 하고 있던 그런 회사하고 같이 제조 협력을 해야지 가능한 거죠.”
-예를 들어 어떤 회사가 있습니까?
“실제로 액정 같은 경우는 오래된 기술입니다. 엘코스 같은 경우는 거의 30년 이상 된 기술인데. 적절한 응용 분야가 맞지 않거나 또는 경쟁 기술 때문에 경쟁에서 졌기 때문에 시장에 잘 안 왔는데. 최근에 AR·VR 때문에 많이 인기가 있게 됐는데. 액정 부분은 국내에서는 거의 없고요. 대만·일본 그다음에 미국. 이런 데서 주로 하는 데가 많았고 특히 대만 같은 경우는 하이맥스라고 잘 아시죠. 드라이버IC라든가 터치 이런 쪽 하는 회사인데. 그 회사에서 오래 했었고요. 일본에서는 소니, 미국에서는 주인이 여러 번 바뀌긴 했는데 현재는 옴니비전 이런 회사들이 하고 있습니다. 그래서 그런 파트너가 있어야 되고 최근에 이슈가 되는 마이크로 OLED 하고 마이크로 LED는 사실상 그전에 없던 기술이죠. 그러니까 우리나라가 OLED를 잘하지만 큰 TV와 모바일 디스플레이에 OLED는 잘하지만 마이크로 디스플레이 OLED는 해본 적이 별로 없는 거죠. 그다음에 LED도 마찬가지. LED는 사실상 더 우리나라 내부에서는 기술 개발이 적게 됐고 상대적으로. 대만하고 중국이 사실상 많이 앞선 그런 상황이죠.”
-라온텍은 어디 팹을 사용하십니까?
“파운드리를 직접 언급하기는 그런데. 반도체 웨이퍼에다가 디스플레이를 만드는데 일반 웨이퍼 공정을 가지고 오면 디스플레이에 문제가 많이 생깁니다. 할 수가 없고요. 그래서 특수 공정을 만들어야 돼서 특수 공정을 만들어 놓은 회사의 특정한 공정을 사용을 해야 돼요.”
-그 특수 공정이라는 건 특정해서 말씀해 주실 수 있는 공정입니까?
“예를 들면 저희가 반도체 웨이퍼 기판의 픽셀이 이루어질 때 전극을 만들어서 전극을 통해서 위에 보면 OLED라는 디스플레이를 구동을 하지 않습니까, LED를 구동한다 그다음에 액정을 구동한다 이렇게 되는데. 그 전극이 기존에 반도체 웨이퍼 생산하는 시스템하고는 다른 거죠. 그래서 그런 전극을 특별하게 만들어야 되고 전극뿐만이 아니고 거기는 반사라는, 빛이 들어왔다 나갔다 하니까. 그런 부분들에 대해서도 잘 되게 해야 되고 또 하나는 뭐냐면 우리가 반도체 웨이퍼는 만들어서 와이어 본딩에서 주로 그렇게 해서 개선을 하죠. 그래서 실제 실리콘 다이에 있는 부분에 디펙(결함)이 좀 있어도 괜찮아요. 근데 우리는 이걸 디스플레이로 쓰다 보니까.”
-눈에 보이겠네요.
“눈에 디펙(결함)이 바로 보이면 버려야 되는 거죠. 그래서 보통은 반도체를 설계할 때부터 사실은 첫 번째 딱 만들면 수율이 90%가 안 나오면 이상한 거죠.”
-그렇습니까? 요즘 워낙 선단 공정 수율이 얼마 안 나온다라는 얘기도 있고.
“그런 거 제외하고 일반적인.”
-레거시 공정 얘기하시는 거죠?
“네. 특히 우리나라 팹리스 회사가 많이 하는 아날로그 회로라든지 이런 것들은.”
-130나노. 이런 것들.
“110나노, 90나노, 55나노 이 정도도 다이 사이즈가 크지 않으면 수율이 90% 이상 나와야 되는 거죠.”
-단가도 이런 건 아니니까 사실.
“거기서 95나노로 가냐 이 정도 개선 정도를 보는 건데. 이건 디스플레이다 보니까 마이크로 디스플레이는 디펙(결함)이 하나 있으면 버려야 되는 거죠. 좀 다릅니다.”
-그럼 그 전극과 전극 사이에 피치는 어느 정도나 되는 겁니까? 제가 왜 여쭤보냐면 한 어느 정도 공정에서 쓸 수 있는지 궁금해서.
“좋으신 질문이신데요. 피치를 픽셀 피치로 얘기를 하는 게 사실은 맞는 것 같은데. 보통 픽셀 피치가 디스플레이 특성에 따라서 이전에는 10마이크로 이상짜리를 만들다가 저희 회사는 현재 4마이크로짜리를 생산을 몇 년 전부터 해왔고. 현재 2마이크로 단계로 넘어가고 있고요.”
-그러면 기존의 8인치 팹에서도 할 수 있다라는 겁니까?
“그렇죠. 그래서 전극 자체는 그랬는데 실제로 인티그레이션. 그러니까 집적이 좀 더 아까 말씀드린 대로 드라이버IC가 인티그레이션 되는 정도까지는 8인치 정도로 괜찮은데 T-CON이 또 들어가야 된다 그러면 또 집적도가 훨씬 더 높아져야 되니까 딥 서브마이크론으로 가야 되는데. 또 여기에 이슈가 8인치냐 10인치냐를 따질 때 코스트가 또 얘기가 다른 거죠. 110나노나 8인치 같은 경우는 좀 싼데. 상대적으로 예를 들어서 우리가 큰 디스플레이 그러니까 마이크로 디스플레이가 작기는 하지만 반도체 일반 칩에 비해서는 상당히 크거든요. 최근에 얘기하고 있는 애플이 MX에 쓰려는 그런 마이크로 OLED 같은 경우는 1.3인치 정도입니다. 그러면 실리콘 원 프레임에 다 들어가는 거죠. 원 프레임 샷에 원래 수십 개 만드는 게 하나밖에 안 들어가는 거죠. 그러면 실리콘 웨이퍼 1장에 40개, 8인치로는.”
-개당 단가가 비싸겠고.
“거기다가 수율로 따지면 더 적겠죠. 그래서 그런 경우는 또 큰 사이즈로 갈 수밖에 없고 그런 부분이 있습니다.”
-아니 그러면 웨이퍼 단에 어쨌든 전극 공정하고 나서 그 위에 디스플레이를 올리는 뭐랄까요. 액정층, 액정 같은 경우는 백라이트도 있어야 되겠네요.
“백라이트는 디스플레이에는 안 들어가고 광학 시스템에 들어갑니다.”
-그렇죠. 그러면 액정층 혹은 유기층 이렇게 올리는 작업은 또 다른 데 가서 하는 겁니까?
“다른 데 가서 하는 겁니다.”
-그런 건 또 어디서 합니까?
“저희는 일본의 파트너사랑 하는데.”
-패널 회사입니까?
“그렇죠. 패널 회사라고 봐야죠. 디스플레이를 하니까. 그 회사도 거의 한 30년 된 그런 역사와 전통을 자랑하는 그런 회사입니다.”
-제가 왜 자꾸 서플라이 체인에 대해서 여쭤보냐면 그 팹이라고 얘기하는 거는 말씀하시기가 좀 곤란하신 것 같은데. 우리가 알고 있는 그런 파운드리 팹들, 일반적인 그런 팹들을 얘기하시는 거예요?
“형태는 그랬는데. 왜냐하면 저희가 이렇게 만들어 달라고 요청을 하고 거기서 만들어주기 때문에 파운드리 비즈니스라고 봐야 되는데. 규모는 아직은 어마어마한 차이가 있는 거죠. 근데 이 규모는 아직 이런 AR·VR 시장이 그리고 마이크로 디스플레이 시장 자체가 아주 그렇게 크지 않기 때문에 그런 거고. 시장이 커지면 당연히 그런 파운드리 회사도 규모가 커질 거로 생각을 하는데. 기존에 디스플레이 파운드리, 파운드리라고 부르진 않지만.”
-디스플레이 파운드리는 되게 생소한 부분이네요.
“생소하죠. 근데 그렇게 돼야 되는 방향으로 가고 있는데. 그런 디스플레이 회사보다는 사실상 100분의 1 사이즈. 그 정도 돼도 비슷한 물량을 할 수 있는 거죠.”
-지금 보도나 이런 것들 나오는 거 보면 대기업들도 지금 그쪽 뛰어들려고 한단 말이죠. 말씀 들어보니까 디스플레이 패널 회사 단독으로 하기는 어려울 것 같고. 결국은 웨이퍼 레벨에서 전극을 형성하는 공정하는 그들도 어딘가 파트너를 찾아야 될 것 같은데, 국내 대기업 같은 경우에는 자기네 계열의 파운더리도 있고 또 LG 같은 경우도 크니까 할 텐데. 제가 궁금한 것은 엘코스냐 올레도스냐 레도스냐 이런 거를 떠나서 그런 마이크로 디스플레이 칩이라고 한다면 이거의 경쟁력은 뭡니까? 예를 들어 해상도, 색감. 여러 가지가 있을 것 같은데요.
“일단 제가 조금 전에 아까 말씀드린 것 같은데 이게 즉시형이랑 이건 실제로 리얼한 디스플레이 우리가 TV를 보든 휴대폰을 보든 큰 화면을 보려면 어떻게 해야 됩니까? 커야 되는 거죠. 그런데 사실 사람이 접하는 시각적인 정보는 화면이 큰 게 중요한 게 아니고 시야각이 중요한 거죠. 내가 아이맥스가 아무리 커도 내 휴대폰을 최대한 가까이 볼 수 있으면 아이맥스만큼 크게 볼 수 있는 거죠. 그래서 마이크로 디스플레이는 작은 걸 크게 보는 거고요. 그런데 지금껏 우리가 그 시각적인 정보를 접한 게 가장 어드벤스된 게 휴대폰인데. 실질적으로 우리가 시야각으로 따지면 한 20도도 안 됩니다. 영어로는 ‘Field of View(시야각)’라고 그러는데 우리 눈에서 이렇게 봤을 때 각도죠. 그 정도밖에 안 되는데. 예를 들면 우리가 스마트 안경을 썼을 때 디스플레이는 조그만 디바이스지만 우리가 실제로 느끼는 거는 아이맥스 이상의 시야각을 볼 수가 있어요.”
-바로 앞에 있으니까요.
“확대를 해서 보니까. 그래서 마이크로 디스플레이가 주는 가장 큰 가치는 뭐냐하면 작고 가벼운 걸 가지고 내가 기존에 보지 못했던 큰 대용량의 정보를 내가 손을 쓰지 않고 바로 그리고 내가 원하는 때 볼 수 있다. 그게 가장 큰 가치라고 보시면 되겠습니다.”
-제가 홈페이지에 들어가서 물론 업데이트가 안 되어 있을 수도 있을 것 같은데. 0.37인치짜리 제일 큰 거는 0.7인치, 0.5인치짜리도 있고. 0.5인치짜리도 있고 엘코스로 라인업을 해놓으셨어요. 해상도별로.
“거기에 있는 제품이 다는 아닙니다. 저희가 커스터마이즈 제품도 있기 때문에.”
-여기는 FHD, QHD, 일반 HD 해상도별로 이렇게 라인업을 이렇게 해놓으셨는데. 라온텍의 수익 모델은 뭡니까? 이거를 뭐랄까요. AR·VR 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 기기라고 하나요? HMD를 만드는 세트 업체에 마이크로 디스플레이 칩을 파는 겁니까?
“맞습니다. 저희는 팹리스 회사이긴 하지만 제조를 외주로 해서 그런 마이크로 디스플레이 모듈 그다음에 때로는 그걸 구동하는 칩도 따로 공급을 합니다. 그런데 약간 이전이랑 조금 다른 거는 뭐냐하면 이전에는 반도체 칩을 만들면 대부분 PCB 보드에 그게 다 들어가면 끝인 거죠. 세트 회사에 납품을 하면 되는데. 저희 회사도 삼성전자 1차 벤더, 서플라이기도 하고 예전에는 DMB 칩을 그렇게 공급을 했었죠. 근데 마이크로 디스플레이는 특이하게 이 중간 단계 하나 더 생긴 거죠. 광학 회사에 저희 디스플레이 모듈을 납품을 하게 됩니다. 렌즈가 필요한 거죠. 증폭을 하게 되는. 그래서 증폭을 하는 렌즈를 만드는 광학 회사에 납품하고 그 광학 회사가 만든 광학 모듈을 세트 회사가 다시 구매를 해서 자기 광학 디스플레이로 쓰고 또 저희는 T-CON에 해당하는 칩을 또 만드는 게 있는데. 엘코스는 T-CON이 또 따로 필요하기도 하거든요. 그거는 또 메인보드에 들어갑니다. 그래서 저희는 고객이 광학 회사도 고객, 세트 회사도 고객. 그다음에 예전에는 주로 이렇게 납품하고 끝나는 경우가 많았는데 스마트 안경 같은 경우는 이게 다 연동이 되면서 동작을 하고 센서랑 연동을 하고 AP랑 연동을 하니까 사실상 이런 AP 회사랑 이렇게 다 같이.”
-퀄컴이라든지 미디어텍이라든지 삼성LSI라든지.
“그렇게 기술 지원을 해서 전체가 제대로 돌아가도록 만드는 부분이 예전이랑 좀 많이 다른 것 같아서 그래서 저희도 이전보다 훨씬 더 시스템을 많이 보고 있어요.”
-시스템 레벨에서.
“시스템 지식이 있어야 이해를 하고 있어야지 우리가 원하는 제품을 먼저 기획을 할 수 있는 거죠. 잘 아시다시피 반도체라는 것 자체가 새롭게 시작하는 시장에 대해서는 4~5년 전에 기획을 해야 되지 않습니까? 고객이 이거 만들어 달라고 해서 만드는 게 아니고 우리가 기획을 하는 거죠. 우리가 4~5년 뒤에 이런 게 필요할 거다라고 제안을 해서 받아들여져서 시작을 하고 그게 조금 더 시장이 커지면 고객들이 이렇게 만들어 달라 저렇게 만들어 달라 하는데. 지금 마이크로 디스플레이도 초기 시장은 약간 저희가 먼저 만들어서 제공하는 게 사실 좀 더 많았고 이제는 고객들이 원하는 것들을 스펙을 제시하고 같이 협력해 나가는 그런 단계에 있습니다.”
-광학 모듈 회사는 대표적인 회사가 어디가 있어요? 고객사 말고 뭐 그런 거 하는 회사가 제가 잘 안 떠올라서요.
“사실 지금 AR·VR이 활성화되지 않은 가장 큰 이유가 사실 그겁니다. 기존에 광학이라고 보면 우리가 카메라 모듈에 들어가는 렌즈 이런 것들을 생각하는데. 그 렌즈 설계는 상대적으로 되게 쉽다고 그럽니다. 어떤 툴에 딱 넣으면 이렇게 답이 나오고. 생산을 어떻게 잘 하느냐 그 이슈가 많은데 특히 그게 사실상 보면 엄청 오래된 거죠. 카메라에서부터 시작을 했으니까. 카메라 광학계에서 시작을 했으니까 근데 이 AR·VR 쪽의 광학계는 첫 번째 차이가 뭐냐 카메라 광학계는 CMOS 이미지 센서라는 납작한, 카메라의 눈에 해당하는, 눈이 납작해요. 사람 눈은 이렇게 둥그렇죠. 그다음에 얘는 안 움직이고 렌즈가 딱 정확하게 광축에 일정하게 딱 이렇게 세팅이 돼 있는데 사람의 눈은 막 이렇게 움직입니다. 머리도 움직이고 눈도 움직이고 왼쪽으로 쭉 다 다르게 움직이고 또 눈이 이렇게 굽어 있고. 이미지 센서는 한 번에 모든 데이터를 읽지만 사람의 눈은 내가 보고 싶은 데이터만 보죠. 방향을 정해가지고. 이런 게 많이 다르기 때문에 광학이 기본적으로 달라요. 기존의 설계 툴로 만들 수가 없어요. 그래서 이쪽 광학 회사들이 기존에 우리가 들어봤던 회사들은 거의 없고 스타트업들이 그런 것들을 많이 만들어서 기술을 샘플로 만들고 소량 생산을 하고 이렇게 가고. 지금 단계는 그런 회사들의 기술을 대기업들이 받아서 대량 생산으로 넘어가는 단계 있습니다. 예를 들어서 그중에서 한 회사를 예를 들면 이스라엘에 있는 AR 스타트업 루무스(Lumus)라는 회사가 있습니다. 루무스(Lumus). 그 회사가 증강현실에 해당하는 렌즈 설계를 상당히 오래전부터 했는데. 그 회사는 이스라엘 기술 회사고요. 소량 샘플까지 만들기도 하지만 생산이 안 되니까 예를 들면 대만에 있는 대기업이 그 기술을 라이선스를 받아서 생산을 하는 거죠. 이렇게 서플라이 시스템이 만들어지고 있는 상황이고. 그게 리딩테크놀리지 쪽이고 이 회사들을 조금 비슷하게 카피하는 회사들이 또 나오지 않습니까. 바다 건너 중국에 보면 많이 있는데 그런 회사들이 초기 생산들을 꽤 많이 들어간, 많은 회사들이.”
-광학 설계를 잘해야 우리가 어쨌든 눈에 끼고 뭘 보면 어지럽거나 이런 것들이 좀 덜할 수 있겠네요. 아예 그걸 없애는 게 과제일 텐데. 제가 또 궁금한 것은 어쨌든 라온텍이 기판에 전극 형성하는 것부터 T-CON도 넣고 디스플레이구동칩(DDI)도 넣을 수도 있고 또 외주를 통해서 위에 액정을 올리든 유기물을 올리든 LED를 올리든 여러 가지 개발을 하고 라인업을 이렇게 쭉 하실 텐데. 패널 대기업들도 이걸 한단 말이죠. 삼성디스플레이, LG디스플레이, 중국의 BOE 같은 회사들. 경쟁이 됩니까?
“되게 어려운 질문을 해주셨는데. 시장을 조금 달리 봐야 될 것 같아요. 왜냐하면 기존의 대형 디스플레이나 모바일 디스플레이들은 초기는 그러지 않았겠지만 어쨌든 시장 자체가 대량 물량 소품종 생산 그렇게 봐야 되고요. 스마트 안경을 예를 들면 안경이 사람마다 다 똑같지는 않지 않습니다. 이건 패션이라고 생각해야 돼서 사용하려는 용도 그다음에 사용하려는 사람들의 어떤 패션이나 그런 디자인 요소, 해상도 그다음에 우리가 어떤 응용 분야마다 시야각이 다르겠죠. 그런 부분에 의한 그래서 사실상 디바이스가 정말 다양한 디바이스가 나와야 돼요. 그런 다품종, 다품종 되면 또 그 뒤에 붙는 게 소량이지 않습니까.”
-그렇죠. 소량이면 대기업에 신청도 못 해요.
“그래서 대기업이 하기에 매력적인 시장일까?”
-아니죠.
“그럼에도 불구하고 전체적 시장은 커질 텐데 그 얘기는 뭐냐하면 대기업은 우리나라 같은 경우도 특히나 메모리도 그렇고 하나 만들어서 엄청나게 찍어내는 대량 생산으로 비즈니스를 하는 곳인데. 이쪽은 그런 부분도 있겠지만 예를 들어서 애플이든 삼성이든 그런 스마트 안경을 만들면 많이 만들겠죠.”
-여러 가지 만들겠죠.
“궁극적으로 하나를 많이 만들 거고. 그렇지만 다양한 스펙의 다양한 디스플레이가 또 필요한 거예요. 이걸 대기업이 다 할 수 없기 때문에 저희는 근본적으로는 대기업의 생산 시스템과 저희 같은 팹리스 회사들이 협업을 할 수밖에 없는.”
-협업. 협업 관계도 됩니까?
“할 수 있는 거죠. TSMC가 지금 성장하게 된 이유가 그런 협업 관계인 거죠. 자기들은 파운드리 서비스를 최대한 제공을 하겠다. 왜냐하면 반도체 칩을 자기들이 다 할 수가 없기 때문에. 그건 제 고객들한테 다 맡긴 것처럼 지금 마이크로 디스플레이도 대기업이 내가 모든 디스플레이를 만들겠다라는 생각 자체는 사실 되게 위험한 생각이고 다양하고 많은 디스플레이 제품들을 조그마한 회사, 작은 기업들과 협력하는 모델로 가야지 성공할 수 있다라고 보기 때문에 저는 경쟁 관계라기보다는 충분히 협력을 우리가 잘 할 수 있는 관계. 파운드리와 팹리스 관계의 형태로 가는 게 맞지 않겠나. 그렇게 생각을 하고 있습니다.”
-라온텍의 마이크로 디스플레이 솔루션은 VR에 주로 많이 맞춰져 있죠? AR보다는.
“거꾸로 이해를 하고 계신데요.”
-거꾸로입니까?
“저희는 엘코스를 주종으로 해서 시작을 했고 마이크로 OLED와 마이크로 LED를 하고 있는데. 엘코스가 AR에서 가장 유력합니다. 왜 그러냐면 이것도 광학 때문이에요. 광학 렌즈가 AR은 지금 기자님 쓰시는 것처럼 투명하게 앞에 보여야 되지 않습니까. VR은 아예 이렇게 가려져 있죠. 그래서 투명하게 보이려면 특수 광학계를 써야 되는데 이 광학계가 광학 효율이 1% 이하라고 생각해 보세요. 그럼 디스플레이에서 예를 들어서 니트(nit, 휘도) 단위로 주로 쓰는데 우리가 눈에 필요로 한 거는 밝게 보려면 한 1000nit 돼야 해요. 휴대폰이 1000nit로 우리 눈으로 볼 수 있는 정도 인데 1000nit가 오려면 10만이 되야죠. 그럼 10만nit를 낼 수 있는 디스플레이는 뭐가 있느냐 OLED는 일단 그건 배제인 거죠. 그래서 엘코스 아니면 마이크로 LED가 될 수가 있는 건데 마이크로 LED는 아직 상용화가 좀 멀기 때문에 엘코스가 거의 사실은 AR 시장의 초기 시장은 엘코스가 담당할 것이라고 보고 있습니다.”
-그러면 지금 언론보도에서 애플이나 삼성, LG가 올레도스 하는 그거는 VR에 주로 맞춰져 있는 건가요?
“MR이라고 부르는 게 정확할 것 같은데요. 예전에는 VR이었는데 VR 기기에 카메라를 앞에 둬가지고 밖이 보이기 시작하면 MR로 부를 수가 있거든요.”
-MR(Mixed Reality).
“그래서 요즘은 VR이라고만 딱 얘기하면 조금 오히려 안 맞을 것 같아요. 왜냐면 VR 기기를 쓰고 이런 테이블 사이를 다닐 수가 있지 않습니까. 오큘러스퀘스트2도 이미 그렇게 돼 있으니까 그러니까 오큘러스퀘스트2가 이미 VR이 아니고 MR 기기가 됐다라고 봐야 되거든요.”
-어디는 XR이라고도 얘기하던데.
“XR은 AR·VR·MR을 합쳐서. 그래서 최근에 MR 디바이스를 개발하고 있다는 애플이 핫한 부분은 디스플레이는 그래서 씨클로즈드 그러니까 가려서 보는 거기 때문에 아까 말씀드린 1% 광학계가 아니고 한 효율이 한 10% 광학계에서 20% 광학계 이 정도를 씁니다 그러면 OLED를 쓸 수가 있는 거고 OLED가 또 경쟁력이 있는 거죠. 쉽게 보시면 AR은 엘코스가 도미넌트하고 MR과 VR은 올레도스다 라고 생각을 하시는 게 좋고 마이크로 LED는 그게 상용화가 되면 그때 생각해 보자라고 돼야 되는데. 좀 먼 얘기를 보고 있고 그래서 저희 라온텍은 엘코스로 많이 시작을 해서 전 세계 AR 광학 회사들 거의 대부분이 저희 패널을 사용해서 안경 시장을 준비를 하고 있습니다.”
-그렇군요. 올레도스도 준비하고 계시고 내부에서. 창업하신 지 13년. 2011년부터 마이크로 디스플레이 솔루션 개발해오셨고 그냥 제 생각에 너무 일찍 하신 거 아닌가라는 생각도 들고요.
“맞습니다.”
-맞습니까?
“제가 저희 직원들한테 자주 얘기하는데요. 제가 너무 무모해가지고.”
-너무 앞서 나갔나? 왜냐하면 지금 이 마이크로 디스플레이 혹은 메타버스, 페이스북도 메타로 이름 바꾸고 코로나 락다운 되면서 어떻게 이게 지금 시장이 오고 있는 것 같아요. 오랜 기간 준비가 되셨으니까 지금 솔루션도 다 준비돼 있고 한데. 뭐랄까요. 이 시장이 최근에 어쨌든 주목받는 이유는 지금 말씀하신 대로 그런 미국에 있는 큰 기업이라든지 거기가 하면 또 다른 큰 기업들도 비슷한 걸 내놓을 테니까 그렇기 때문에 개화가 될 거라고 보시는 겁니까?
“그거는 사실 해외 기업들이 하고 있는 건 기술적으로 대량 생산이 가까워져서 이렇게 된다고 보고 있고요. 이런 세상이 올 거라는 거는 당연한 방향인 것 같습니다. 우리가 스마트폰을 사실 지금 한 15년째 보고 있는데 그전에는 사실 상상도 못하던 일이었고. 15년째 쓰고 있는 스마트폰이 또 다시 15년 쓸 것이냐? 안 그럴 가능성이 많은 거죠.”
-누군가 혁신가가 나타나서 스마트폰을 대체할 수 있는 신시장을 또 해줘야.
“그게 스마트 안경이 될 수밖에 없는 거죠. 왜냐하면 우리가 스마트폰으로 하는 게 시각으로 정보를 액세스하는 건데 그거를 터치나 이런 걸로 하는 거지 않습니까.”
-혹자는 자동차라고 얘기하시는 분들도 있던데.
“자동차는 저희가 자동차 탔을 때만 쓰는 그런 거죠. 하루에 자동차 타는 시간이 2시간?”
-산업적 관점에서 봤을 때 시장이 얼마나 우리가 신시장이 될 것이냐라는 관점에서 말씀을 드린 거고요.
“자동차는 사실 우리 이동수단이기 때문에 이동시간에 제한된 사실 디바이스고요. 스마트폰의 다음 주자는 당연히 스마트 안경이라는 거는 당연히 누구도 부인할 수 없는 거고. 그 다음은 사실은 우리 뇌 임플란트라든지 그런 게 되겠지만, 그전에는 스마트 안경이 즉 우리 뇌에 가까이 있는, 머리에 가까이 있는 디바이스가 차지할 거다 그렇게 보는 게 맞는 거고요. 그래서 그 스마트 안경 위에 들어가는 컴포넌트가 제일 중요한데. 우리나라가 반도체도 잘하고 디스플레이도 잘하는데 마이크로 디스플레이는 두 개를 다 잘해야, 그것도 작게 만드는 걸 잘해야 되는 건데. 잘 안 돼 있는 거죠.”
-대표님께서 보시기에는 어떻습니까? 핸드폰이 1년에 12억대.
“생산이 20억대 정도 됩니다.”
-출하되는 거는 조사 업체 나온 걸 보면 15억대, 조금 안 되면 14억대 정도.
“요즘은 조금 줄었죠.”
-아까 스마트 안경 말씀하셨는데 몇 대 정도?
“제가 거꾸로 질문을 드리면 대표님은 안경 몇 개세요?”
-저는 한 3개 써요.
“선글라스도 있으시죠?”
-선글라스도 있죠. 합쳐서 한 4~5개 되는데.
“저는 라식 수술해서 안경을 안 쓰지만 선글라스는 한 4~5개 이상 있거든요.”
-홈페이지 사진에도 선글라스를 쓰고 나오신 것 같더라고요.
“선글라스가 아니고 MR 기기입니다. 그래서 이게 자기가 원하는 용도에 따라서 이 안경이 사실 필요한 때가 현재도 있고 앞으로도 그럴 겁니다. 그래서 개수가 휴대폰은 우리가 하나지만 스마트 안경은 1인당 몇 개로 갈 수밖에 없다. 이렇게 보고 있습니다.”
-올해 지금 스팩 상장 희망하고 계신 거죠?
“네.”
-희망한다는 표현이 맞는 겁니까? 추진하고 계신 거죠?
“진행이 되고 있습니다.”
-지금 예정대로 만약에 된다고 하면 언제 정도 될 것으로 예상을 하십니까?
“현재 진행 중이라 스케쥴은 말씀드리기는 어렵고. 올해 말 아니면 내년 초 그렇게 되지 않을까요.”
-자금조달을 얼마나 하실 건지도 어차피 지금 얘기할 수 없는 상황인 거죠?
“스팩 상장이니까 이미 거기 들어가 있는 거죠.”
-제가 회사 재무제표를 쭉 봤는데. 투자는 과거 13년 동안 기업 활동을 하시면서 투자는 많이 받으신 것 같아요. 누적으로.
“그렇게 보시면.”
-요즘 추세는 물론.
“저희가 해야 되는, 이 분야를 하기 위해서 투자되어야 되는 돈으로 보면 너무나도 모자른 돈이었죠. 10분의 1.”
-그래서 제가 조금 일찍 너무... 제가 볼때 한 2015년 이후부터 팹리스나 이런 쪽에 대규모, 요즘 투자 받는 거 보면 굉장히 무시무시하게 받거든요. 제가 볼 때는 굉장히 큰돈이 지금 들어가고 있고 이미 몇 라운드 안 거쳤는데도. 벌써 밸류가 3000억~5000억원 왔다 갔다 하는 기업도 있고 하니까. 저기는 망해도 크게 망하겠다라는, 성공하면 더 크게 성공하겠죠. 말씀하신 금액은 10분의 1 정도밖에 안 된다. 필요한 금액에.
“해외 저희 경쟁하고 있는 회사들에 비하면 그런 정도라고 보시는 게 맞을 것 같습니다..대신 저희가 재무제표를 보셨으니까. 그럼에도 불구하고 이런 제품을 많이 만든 이유는 기존에 저희가 하고 있던 반도체 비즈니스가 있습니다. DMB 사업을 지금도 일부 하고 있습니다. 그래서 거기서 번 돈을 거기 다 투자를 하고 또 저희가 정부 과제 같은 경우도 저희가 제안을 하고 선정이 돼서 또 많이 수행을 하면서 정부 지원도 꽤 많이 받고 그렇게 해서 현재 제품군을 이렇게 만들어 온 것 같습니다.”
-말하자면 아까 말씀하신 모바일 TV SoC라든지 햅틱드라이버IC도 있어요.
“그거는 개발을 조금 했다가 조금 저희가.”
-주로 모바일 SoC. 모바일 TV용 SoC 일부. 지금 매출이 1년에 작년 거를 보니까 잠깐 57억원 정도 난 것 같은데. 그 매출입니까?
“지금 시장이 AR·VR, 특히 저희가 마이크로 디스플레이 시장이라고 그래야 될 것 같은데요. 이 분야는 제가 조금 이따 말씀드릴게요. 매출은 현재 저희가 기존에 하고 있던 레거시 제품인 DMB 칩이 국내에는 별로 안 쓰이는데 유럽에는 계속 차량에 쓰이고 있습니다. 그쪽에 되는 부분이 한 20억~30억원 정도 되고요, 나머지가 마이크로 디스플레이 매출인데 마이크로 디스플레이 매출이 조금씩 성장을 하고 있는 거죠. 그리고 올해부터는 좀 본격적인 성장을 저희가 하고 있습니다.”
-올해 지금 반기가 끝났는데 어떻습니까?
“정확한 숫자로 드리기는 어렵고. 작년 반기에 비해서 한 3배.”
-3배요? 매출이요? 많이 늘었네요.
“특히 그게 마이크로 디스플레이 부분이 많이 늘고 있다.”
-전체가 3배가 늘었다라는 말씀이신 거군요. 작년 반기 대비.
“아니요. 마이크로 디스플레이만.”
-마이크로 디스플레이만 봤을 때. 계속 손실이었단 말이죠.
“그렇죠. 투자가 많으니까 R&D 투자가 많다 보니까 저희가 거기에 비해서 매출은 적었고 그래서 손실이지 제품 자체의 어떤 생산 마진이라든지 그런 측면은 저희가 좋습니다. 일반 반도체의 생산 마진 비슷하거나 좋은 수준 정도.”
-그렇군요.
“왜냐하면 저희가 초기 시장을 점유하고 있기 때문에. 마이크로 디스플레이가 가격이 꽤 비쌉니다. 기존에 저희가 DMB 칩 같은 경우는 작기도 하지만 하나에 500원~1000원 이랬거든요. 지금 마이크로 디스플레이는 하나에 한화로 하면 3만원~6만원. 근데 눈이 2개지 않습니까. 세트에 2개가 들어가는 거죠.”
-상장이 계획하신 대로 올해 연말이 될지 조금 뒤로 밀릴지 아니면 좀 더 일찍 될지는 사실 이 시점에서는 알 수는 없지만, 상장이 된다라고 합병 상장이 된다라고 가정했을 때. 개인주주가 될 수 있는 분들, 잠재적인 투자자들이 봤을 때는 그러면 도대체 언제 흑자 전환을 할 수 있을까에 대한 궁금증이 있을 것 같아요. 대표님이 갖고 있는 그림은 어떻습니까?
“저희 회사가 현재 규모는 그렇게 크지 않습니다. R&D를 쌓아온 기술이 많아서 그렇지 현재 몸은 가볍기 때문에. 저희 회사는 100억원 이상이면 브레이크이븐을 합니다.”
-한 달에 고정비가 8~9억원 정도 되나 보죠?
“고정비가 한 4~5억원 드는 것 같습니다. 그렇게 많지 않습니다.”
-재료비도 있고 하니까 그렇군요.
“그런데 올해 매출은 아마 그 이상할 것 같습니다. 올해부터 아마 흑자를 할 것 같습니다.”
-그래요? 올해 흑자 전환을 기대하고 계신다라는 얘기신 거죠?
“네.”
-너무 세게 얘기하시면 이게 또...
“그렇긴 한데 마진이 좀 있는 것 같습니다.”
-축하드립니다. 제가 또 한 가지 또 여쭤보고 싶은 것은 대표님 포함한 특수관계인 지분율이 30% 조금 안 되는 28.5% 정도 되고. 나머지는 투자 기관도 있고 개인도 있고 또 다른 회사 오너분도 계신 것 같고 여러분들이 있는 것 같은데. 상장되고 나서 물량이 확 쏟아져 나올 우려는 없습니까?
“그건 제가 알 수 있는 부분은 아닐 것 같고요. 그런데 저희가 지금 영유하고 있는 사업의 분야 자체가 앞으로 어마어마하게 성장할 시장이고. 거기에 저희가 남들보다 사실 무모할 정도로 일찍 투자를 하고 못 벌면서 계속 버텨오면서 기회를 가진 기업이기 때문에. 저희가 같이 하는 파트너들이 지금 자리에서 말씀드릴 수 없지만 쟁쟁한 기업들하고 하고 있기 때문에 실적은 계속 좋아질 것으로 보고 있습니다. 그리고 특히 새로운 뉴스들이 많이 나올 거예요. 저희 회사와 관련해서 올해도 그렇고 내년도 그렇고. 왜냐하면 스마트 안경이 주변에 없잖아요. 근데 이제 막 나오는데 저기도 라온텍 제품이 들어가 있더라 저기도 들어가 있더라 이런 뉴스들이 많이 나오겠죠. 그러면 더 관심을 가져주시지 않을까.”
-대표님 하시는 일 다 잘 되시기를 저도 바라고. 계획하시는 것들 연말에 스팩 상장 이런 것도 계획하신대로 잘 되길 바라면서 마이크로 디스플레이 시장은 앞으로 계속 커진다는데 저도 그런 것 같다라는 느낌을 요즘 계속 받거든요. 종종 한 번씩 나와주셔서 업계 돌아가는 얘기나 좋은 소식이 있으면 얘기해 주셨으면 좋겠습니다.
“한 가지 말씀드리고 싶은 게 더 있는데. 오늘은 저희가 마이크로 디스플레이에 AR·VR·MR 쪽의 응용 분야에 대해서 주로 토론을 했는데 사실 마이크로 디스플레이는 응용 분야가 훨씬 더 다양합니다. 예를 들어서 저희가 하는 사업 분야가 현재 네 가지 사업 분야로 나눠져 있는데요. AR·VR 그러니까 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 디바이스가 되겠죠. 이쪽이 하나가 있고 두 번째로는 이러한 기술을 이용해서 자동차에 들어가는 증강현실 헤드업 디스플레이(HUD) 거기에 저희가 지금 이미 양산 납품을 하고 있습니다. 미래 기술이 아니고 양산 납품을 하고 있어요.”
-그거는 완성차에.
“완성차에. 비포 마켓에 들어가는 거고요. 기존에 헤드업 디스플레이(HUD)하고 전혀 다른 증강현실이 되고 화면도 크고 초점도 다양한 이런 식으로 되는 겁니다. 그런 게 있고. 그다음에 세 번째로는 여러분 영화 같은 거 보면 빔프로젝트로 보지 않습니까. 거기도 마이크로 디스플레이가 들어갑니다. 거기도 저희 회사 제품을 가지고 지금 세트에 적용해서 가는 걸 진행을 하고 있고요. 그다음에 네 번째로는 엉뚱하게도 저희가 만든 마이크로 디스플레이 중에서 액정 방식의 엘코스는 빛을 모듈레이션(변조)를 할 수가 있습니다. 특히 레이저 빛이 들어가면 변조뿐만이 아니고 방향도 바꿀 수가 있어요. 그래서 광통신 스위치. 통신 장비에 들어가는 광통신 스위치의 핵심 부품으로도 지금 저희가 개발이 완료가 돼서 해외 유수 기업이 생산을 하기로 돼 있는 부분도 있습니다. 그래서 이렇게 다양한 분야로 마이크로 디스플레이가 응용이 사실상 많은 분야다. 그렇게 이해를 하시면 참고가 될 것 같습니다.”
-하반기부터 내년까지 좋은 뉴스들이 많이 나올 거리들을 갖고 계시다는 말씀으로 들립니다.
“그렇습니다.”
-대표님 오늘 말씀해 주셔서 고맙습니다.
“수고하셨습니다.”
-감사합니다.
[영상] 애플도 '눈독' 메타버스 솔루션 마이크로디스플레이 반도체 핵심 기술은? - 디일렉
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삼성전자, 저가 스마트폰 '갤럭시 A04 코어·M04' 인도 시장 투입? - 케이벤치 (KBench)
삼성전자 저가 스마트폰 2종이 인도 시장에 출시된다.
29일(한국시간) 외신에 따르면 ▲갤럭시 A04 코어 ▲갤럭시 M04가 최근 인도표준국(BIS) 웹사이트에서 발견됐다.
▲갤럭시 A04 코어 ▲갤럭시 M04는 각각 SM-A042F/DS 및 SM-M045F/DS 모델 번호를 가지고 있다. 이중 ▲갤럭시 A04 코어 최근 출시된 갤럭시 A04 변종으로 추정된다.
갤럭시 A04는 HD+ 해상도를 지원하는 6.5인치 인피니티-V LCD 패널을 특징으로 엑시노스 850으로 추정되는 옥타코어 프로세서로 구동된다. 내부에는 4GB/6GB/8GB 램, 32GB/64GB/128GB 저장용량, 5000mAh 배터리를 제공한다. 스토리지는 마이크로SD 카드 슬롯을 통해 확장 가능하다.
또, 전면에는 5MP 카메라, 후면에는 50MP 메인 카메라와 2MP 심도 센서로 구성된 듀얼 카메라가 제공되며 운영체제는 안드로이드 12 기반 원UI 코어 4.1 버전으로 실행된다. 이밖에 듀얼 SIM 지원, USB-C 포트, 3.5mm 헤드폰 잭을 지원한다.
갤럭시 A04 코어는 갤럭시 A04보다 더 저렴한 사양을 갖출 것으로 예상되지만, 아직 세부 정보는 확인되지 않았다.
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[영상] 소니 새로운 엑스페리아 티저 공개.. 컴팩트 스마트폰 출시 암시 - 케이벤치 (KBench)
소니가 다음달 1일 열리는 이벤트에서 공개될 엑스페리아 신제품의 새로운 티저 영상을 공개했다.
소니는 티저 영상에서 새로운 엑스페리아 스마트폰의 ▲사진 촬영 ▲뮤직 공유 ▲라이브 스트리밍 등 기능들을 소개한다.
특히, 소니는 영상 중반에 "Go compact"라는 문구를 삽입해 눈길을 끈다. 소니의 새로운 엑스페리아가 소형 스마트폰임을 암시한다고 외신은 전했다.
다만, 영상 속 새로운 엑스페리아가 소문으로 돌고 있는 '엑스페리아 5 IV'인지 아니면 다른 모델인지는 아직 알려지지 않았다.
소문에 따르면 '엑스페리아 5 IV'는 6.04인치 디스플레이를 탑재하며 퀄컴 스냅드래곤 8 1세대 칩셋으로 구동된다. 특히, 엑스페리아 5 시리즈 최초 무선 충전을 지원할 것으로 기대를 모으고 있다.
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Sunday, August 28, 2022
"올 추석엔 환경에 미칠 영향 더는 '노 임팩트' 선물 세트 어때요?" - 뉴스탭
영화 '노 임팩트 맨(2010)'은 환경 운동가인 주인공이 뉴욕 한복판에서 지구에 어떤 영향도 끼치지 않고 살아남는 1년간의 프로젝트를 그린 다큐멘터리다. 영화는 도시 생활에서 어쩔 수 없이 환경에 부정적 영향을 미칠 수밖에 없을 때 그 만큼의 긍정적 영향을 통해 상쇄하는 것, 즉 '노 임팩트' 삶의 방식을 보여 준다.
소중한 사람과 마음 담은 선물을 나누는 추석. 식품이나 생활용품 등 우리가 주고 받는 선물이 환경에 완전히 무해하긴 어렵지만 포장재나 배송 과정상 환경에 미칠 영향을 최소화한 선물들을 찾을 수 있다. 마음을 주고 받는 사이 지구 어딘가 쓰레기가 쌓이지 않도록 올 추석엔 '노 임팩트' 선물 세트에 주목해 보자.
받으면 누구나 기분 좋은 바디용품… 선물부터 배송까지 플라스틱 최소화
바디용품은 누구에게나 실용적이면서도 호불호 없는 선물로 꼽힌다. 닥터 브로너스 '퓨어 캐스틸 솝'은 재활용된 100% PCR 플라스틱 용기에 담긴 유기농 성분 페이스&바디 클렌저다. 선물하기 좋은 '매직솝 240ml 듀오'의 손잡이 상자는 FSC 인증 재생 펄프를 사용한 친환경 종이에 콩기름 인쇄했으며 손잡이 끈까지 종이 소재로 만들어져 환경에 미칠 영향을 최소화해 준다. 올 상반기 닥터 브로너스 공식 홈페이지 집계 기준 가장 많이 판매된 선물 세트이기도 하다.
▲ 닥터 브로너스 '매직솝 240ml 듀오' 선물 세트 |
최근 론칭한 닥터 브로너스의 비대면 선물하기 기능을 활용하면 받는 사람의 이름과 휴대폰 번호만으로 보다 간편하게 선물과 메시지를 보낼 수 있다. 특히 닥터 브로너스의 택배는 완충재부터 테이프까지 일괄 분리 배출이 가능한 100% 재생지 포장으로 배송돼 받는 이의 포장 쓰레기 부담도 줄여 준다.
부담 없는 선물엔 가공식품… 플라스틱 트레이 · 쇼핑백 등 빼거나 종이로
자취생이나 1인 가구에는 찬장을 든든하게 채우는 가공식품만큼 반가운 선물이 없다. 쇼핑백이나 완충재 등에 플라스틱 소재를 덜어낸 선물 세트들은 과대 포장 없이 단출해도 풍성한 마음을 전하기에 부족함이 없다.
CJ제일제당이 선보인 '지구를 생각한 바삭한 김' 선물 세트는 품질과 중량은 유지하되 김을 받치는 플라스틱 트레이를 제거하고 포장지 크기를 줄여 기존 동일 제품 대비 플라스틱 사용량을 66% 절감했다. 묶음 포장지 역시 옥수수 전분에서 추출한 생분해성 소재로 제작됐다.
대상 청정원의 '자연스러운 선물 세트'는 부직포나 비닐 소재가 일반적이던 쇼핑백을 종이로 전량 교체해 플라스틱 사용량을 줄이고 재활용 효율성을 높였다. 상자에는 OPP 필름 대신 수성 코팅 및 FSC 인증 종이를 적용했고 팜·고급유 세트의 경우 트레이 역시 종이 소재다.
고급 한우부터 이색 과일까지… 프리미엄 선물 세트도 친환경 자재 확대
선물의 가격과 마음은 비례하지 않지만 차례상 차림 등을 간소화하는 대신 프리미엄 선물로 마음을 전하는 트렌드도 포착된다. 올 추석 주요 백화점들의 선물 세트 역시 환경에 미칠 영향을 줄이는 데 주력하는 추세다.
신세계백화점은 축산 및 수산 선물 세트에 친환경 보냉백을 확대 도입했다. 폐페트병을 재활용해 만든 원단과 종이 보드 등으로 제작됐으며 뛰어난 보냉 효과로 기존의 합성수지 보냉백을 대체한다. 기존 스티로폼이나 플라스틱 소재였던 과일 트레이 및 칸막이 역시 일부 선물 세트에서 종이 소재로 교체했다.
갤러리아백화점은 플라스틱 포장 부자재를 일절 사용하지 않고 종이로 대체한 '노 플라스틱 패키지' 선물 세트를 선보였다. 품목으로는 '국산망고 세트' · '머스크메론 세트' · '유기농 양곡 세트' 등이 있다.
롯데백화점의 경우 축산 및 신선 상품 선물 세트 배송용 보냉 가방을 회수해 업사이클링하는 이벤트를 진행 중이다. 9월 25일까지 가까운 롯데백화점 사은 행사장에서 반납 가능하며 수량에 따라 엘포인트를 증정한다.
▲ 갤러리아백화점 타임월드가 선보이는 페이퍼 패키지 '제주왕망고 세트 진(眞)' |
"올 추석엔 환경에 미칠 영향 더는 '노 임팩트' 선물 세트 어때요?" - 뉴스탭
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우주에서 가장 극단적 존재, 블랙홀이란… - 테크레시피
초고밀도 천체인 블랙홀 전체 일종이면서 강한 중력 때문에 빛도 탈출할 수 없기 때문에 직접 관측하기조차 어렵다. 우주에서 블랙홀은 가장 극단적 존재인 것.
블랙홀은 우주에서 가장 강력하고 극치, 이상한 복잡한 존재이기도 하다. 블랙홀에 대해 생각하려면 먼저 공간과 시간에 대해 정리할 필요가 있다. 우주는 공간과 시간 속에서 존재하고 있지만 공간과 시간은 고정된 무대 같은 건 없다. 공간과 시간은 어디까지나 상대적인 것이며 물체 질량에 의해 공간이 왜곡될 수 있고 공간 왜곡이 물체 움직임을 좌우하기도 한다. 천체가 공간에 있으면 공간이 왜곡 중력이 발생하지만 블랙홀은 왜곡 경황이 아니라 마치 함정 같은 것이다.
블랙홀은 거대한 별의 끝이다. 별이 자신의 중력에 견딜 수 없게 되면 중력 붕괴를 일으켜 광속보다 4분의 1이라는 속도로 압축된 코어가 중성자별이나 블랙홀이 된다. 매우 큰 질량이 높은 밀도로 압축된 블랙홀은 시공을 크게 왜곡하고 있다. 태양 10배나 되는 질량을 가진 블랙홀도 직경은 불과 60km 정도다.
블랙홀 일정 반경보다 안쪽에 강력한 중력장이 형성되어 있어 빛조차도 탈출할 수 없다. 이 반경을 슈바르츠실트 반지름(Schwarzschild radius)이라고 부른다. 슈바르츠실트 반지름을 가진 구형을 사건 지평선(event horizon)이라고 한다.
사건 지평선에서는 빛도 나올 수 없기 때문에 외부에선 검은색 외에 아무 것도 보이지 않는다. 하지만 블랙홀 자체를 관찰할 수는 없어도 블랙홀 영향을 받고 있는 천체를 관찰해 간접적으로 블랙홀을 관찰할 수 있다. 또 많은 블랙홀은 응축원반(accretion disk)이라는 물질 원반이 존재하고 있다.
블랙홀 응축원반에 포함된 물질은 광속 절반 정도 속도까지 가속할 수 있고 입자 사이에 작은 마찰이나 충돌에 의해 10억 도 고온에 도달할 수 있다. 따라서 사건지평선 너머는 깜깜한 반면 블랙홀 응축원반은 엄청나게 밝은 것이다.
사건지평선 외곽에 도달하면 빛이 블랙홀을 돌고 돌아와 자신의 모습이 보인다. 이는 중력에 의해 빛이 블랙홀 주위를 돌기 때문이다. 중력은 빛 뿐 아니라 시간도 왜곡한다. 강력한 중력 하에 시간 흐름이 느려지고 사건지평선에 가까워지면 주위 경관이 가속된다.
한편 멀리서 사건지평선에 접근하는 물체를 보면 마치 슬로모션으로 움직이는 것처럼 보인다고 한다. 블랙홀 근처와 그 이외 장소에서 흐르는 시간 차이를 이용하면 미래로 가는 것도 가능하게 되지만 블랙홀에 접근하는 건 위험한 일이다.
블랙홀이 작을 경우 사건지평선에 있는 인간 머리와 더리에 걸리는 중력 균형이 맞지 않기 때문에 수직 방향으로 국수처럼 지연시켜 버리는 스파게티화 현상이 일어난다. 스파게티화 현상이 습격하면 결국 뜨거운 플라즈마 흐름이 되어 버린다.
또 스파게티화 현상이 일어나는 건 블랙홀이 작은 경우이면 큰 블랙홀은 지연 없이 사건지평선을 통과할 수 있다고 여겨지고 있다. 사건지평선에 들어가는 인간을 외부에서 관찰한다면 마치 인간이 중단된 것처럼 보인다. 이는 중력이 강하기 때문에 시간 흐름이 느려진다.
한편 사건지평선에 들어가는 인간 측면에서 주위는 더움에 싸여 작은 곳에서만 외부가 보이는 상태가 된다. 사건지평선 내부에선 시공이 왜곡되어 있으며 어디로 향해 전진하려고 해도 블랙홀 중심으로 끌어들일 수 있다. 블랙홀 중심에 있는 특이점은 중력장이 무한대가 되는 장소이며 모두가 무한하게 작게 압축된다.
특이점에 압축된 물질은 모든 특성을 잃고 블랙홀에 존재할 수 있는 성질은 3가지(Mass, Spin, Charge) 밖에 없다. 개별 블랙홀에 존재하는 차이는 양자 차이와 같다는 것이다. 시공 곡률과 밀도가 무한대가 되는 특이점은 계산에서 처리할 수 없기 때문에 일반상대성이론을 포함한 기존 물리 법칙이 성립되지 않는다. 특이점이 뭔지 생각하는 건 어려운 문제다.
또 블랙홀은 죽은 별에서 탄생했기 때문에 회전하는 경우가 많아 광속 90% 속도로 회전하는 블랙홀도 있다고 한다. 블랙홀이 고속 회전하는 경우는 특이점이 고리 모양이 되는 링 특이점(Ring singularity)이 형성된다.
회전하는 블랙홀 외부에 에르고 영역(ergosphere)이 존재하며 물체가 광속 이상 속도로 끌려 간다. 블랙홀이 결국 어떻게 되는지에 대해선 스티븐 호킹 박사가 제창한 호킹 복사에 근거한다. 양자역학으로 생각하면 블랙홀 사건지평선 부근에서 입자와 반입자가 발생할 전자쌍생성(Pair production)이 발생하고 있다. 보통 전자쌍생성으로 생긴 입자와 반입자는 곧 충돌해 소멸되지만 호킹 박사는 사건지평선 부근에서 일어날 경우 한쪽이 특이점에 떨어지고 다른 하나는 외부로 도망간다고 여겼다. 이 외부로 도망가는 입자가 호킹 복사다.
호킹 복사에서 방출되는 입자 질량 블랙홀에서 유래하기 때문에 궁극적으로 블랙홀은 질량을 방출해버리고 소멸하는 것으로 간주한다. 하지만 블랙홀은 큰 질량을 갖고 있기 때문에 모든 질량을 방출하고 소멸하려면 상당한 시간이 걸릴 것으로 전망되고 있다.
블랙홀을 이해하는 건 현대 과학을 갖고도 어렵다. 따라서 해명되지 않은 수수께끼가 많은 탐구하는 재미가 있을 수 있다.
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