블리자드 MMORPG '월드 오브 워크래프트(이하 와우)'의 아홉 번째 확장팩 '용군단'이 연내 출시 예정이다. 베타 테스트에서 신규 전문화 '기원사'는 예상보다 성능이 떨어지는 모습이 확인되면 이를 수정하고 보완할 계획이다.
용군단의 신규 종족 드랙티르 전용 전문화 기원사는 알파 테스트 당시 원딜 포지션임에도 불구하고 25미터라는 애매한 사정거리로 유저들의 비판을 받은 바 있다.
20명 이상의 대규모 인원이 하나의 팀을 이뤄 보스를 상대하는 와우의 레이드 특성상 원활한 기믹 처리를 위해선 각자의 명확한 포지션을 유지하는 것이 중요하다. 25미터라는 사정거리로 인해 근딜과 원딜 사이에 위치하는 기원사는 기존 중간 포지션인 힐러와도 동선이 겹칠 가능성이 높고, 근딜과 원딜의 움직임에도 제약을 줄 우려도 있어 걱정의 목소리가 높다.
개발팀은 주문을 사용하며 이동하거나 파티원 주변으로 이동하는 유틸리티 스킬 등으로 문제점을 보완했다고 설명했다. 만약 베타 테스트를 진행하며 예상보다 성능이 떨어지는 모습이 확인되면 이를 수정하고 보완할 것이라고 밝혔다.
용군단 베타 테스트가 시작된 가운데 블리자드는 용군단에 대한 질의응답 시간을 가졌다. 용조련술 시스템을 담당한 제이크 밀러 선임 게임 디자이너와 드랙티르를 담당한 그레이엄 버거 선임 게임 디자이너가 자리했다.
제이크 밀러 선임 게임 디자이너(상), 그레이엄 버거 선임 게임 디자이너
Q. 다섯 용군단의 능력을 전부 사용할 수 있다는 배경을 염두에 두고 기원사를 디자인한 것 같은데, 각 용군단의 특색이 잘 담겼다고 보는가?
그레이엄 버거 : 다섯 용군단의 힘을 사용할 수 있는 설정은 기원사을 디자인하는 핵심 배경이다. 드랙티르의 창조자인 넬타리온은 각 용군단에게서 가장 좋은 능력 하나씩을 가져왔다. 기원사는 딜러와 힐러 전문화로 나뉜다. 각 용군단의 키포인트를 자연스럽게 녹여냈다. 첨언하자면 각 용군단의 능력을 색으로 표현하고자 했다. 파괴 스킬은 붉은 용군단과 푸른 용군단, 회복 능력은 청동 용군단과 초록 용군단으로부터 착안했다. 스킬을 사용하는 것만 보더라도 어떤 전문화의 기원사인지 단번에 파악할 수 있을 것이다.
Q. 새로운 종족, 직업인 만큼 '드랙티르' 디자인에 대한 유저들의 반응이 다양하다. '드랙티르'에 전에 없던 고유 외형을 만들기로 결심한 이유가 무엇인가?
그레이엄 버거 : 비주얼 디자인의 경우 이전 와우에서 등장했던 용관련 디자인과 로어를 참고하면서도 넬타리온이 새롭게 창조한 종족이라는 점과 필멸자만의 고유한 느낌을 함께 담아내고 싶었다. 용 관련 외형의 경우 알렉스트라자의 뿔 장신구, 말리고스의 수염 등 특징적인 부분을 사용할 수 있다. 용이지만 필멸자의 특성이 들어간 만큼 예전에는 볼 수 없었던 고유한 부분을 다수 포함시켰다.
붉은 용군단의 수장 '알렉스트라자' 역시 인간폼이 존재한다Q. 테스트 기간 동안 경험한 '드랙티르'는 커스터마이징 요소가 유독 많았다. 다양한 선택지를 제공한 특별한 이유가 있는가? 그리고 개발팀 내에서도 이를 구현하는데 있어 어떤 도전적인 사항들이 있었나?
그레이엄 버거 : 드랙티르의 인간폼은 처음부터 구상했던 사안이다. 알렉스트라자나 노즈도르무와 같은 용군단 수장들도 인간폼이 가능했는데, 드랙티르를 즐기는 유저들도 이런 설정을 경험하길 원했다. 유저들의 피드백을 받았을 뿔이나 비늘 색상이 더 많았으면 좋겠다는 등 더 많은 외형 선택지를 요구하는 모습을 확인할 수 있었다.
구현에 있어 도전적인 부분이 많았다. 현 종족 중 가장 많은 외형 선택지를 보유했고 기존까지 찾아볼 수 없었던 고유 선택지도 많다. 엔지니어팀과 실현 가능한지 논의하고 실제로 적용할 수 있도록 노력했다.
Q. 일부 종족의 경우, 향후 업데이트를 통해 지속적으로 외형 선택지가 늘고 있다. 개발팀 차원에서 '드랙티르'에 추가하고자 하는 외형 옵션이 있는지 궁금하다.
그레이엄 버거 : 어둠땅에서 외형 선택지를 추가했고 긍정적 피드백 받았던 만큼 외형 선택지를 추가하는 작업은 최우선 순위다. 드랙티르를 통해 더 많은 외형 선택지를 선보일 수 있어 굉장히 기대가 된다. 유저들이 원하는 커스터마이징을 할 수 있도록 도움을 주는 것에 큰 보람을 느낀다. 드랙티르의 외형 선택지에 대한 추가적인 사항에 대해 더 이상 설명드릴 부분은 없지만 지속적으로 커뮤니티를 살펴보고 유저들의 피드백을 최대한 수용해서 앞으로도 많은 선택지를 제공하도록 노력하겠다.
Q. 기원사 기술의 사정거리가 25미터로 짧아 생각보다 불편함이 크다. 이렇게 중거리 스타일로 설계한 이유가 무엇인가?
제이크 밀러 : 드랙티르의 사정거리는 팀 내부에서도 여러 사항을 고려하여 결정한 사안이다. 드랙티르만의 다양한 특성을 고려하여 사정거리를 결정했다. 드랙티르는 온몸을 사용해서 마법을 사용하는 캐릭터다. 날개, 꼬리 같은 피지컬적인 기술은 사정거리 설정에 매우 중요하다. 25미터로 설정한 이유는 적당한 거리감과 함께 온몸을 활용한 전투를 모두 살리고 싶었기 때문이다. 야수적인 특징도 담아냈다.
비교적 가까운 거리에서 전투를 하는 만큼 기동성 측면에서도 많은 신경을 썼다. 주문을 쓰면서 이동할 수 있다거나, 아군에게 날아가 회복시키는 것도 가능하다. 아군을 전장 내에서 움직이게 하는 등 보완적인 부분이 있다. 비교적 짧은 사정거리는 유저들이 익숙해지는데 다소 시간이 필요할 것으로 보인다.
용의 신체적 특성이 두드러지는 드랙티르Q. 스킬을 꾹 누르고 있어야 더 강한 위력이 발휘되는 주문 강화 시스템이 독특하다. RPG 장르에서 생소한 스타일인데, 다른 직업 전문화로 확장될 여지가 있을까?
그레이엄 버거 : 주문 강화 시스템 개발팀에서도 많은 기대를 하고 있다. 와우에서는 새롭게 선보이는 시스템이다. 다양한 상호작용을 불러일으킨다고 생각한다. 이를 유저들이 어떻게 사용하냐에 따라 앞으로의 방향이 정해질 듯하다. 지금은 용 특성을 고려해서 기원사만 사용할 수 있지만, 많은 유저들이 어떻게 즐기냐에 따라 다른 전문화에도 확장될 여지가 있다.
Q. 이번 '용조련술'은 전에 없던 비행의 재미를 선사한다고 생각한다. 완전히 새로운 요소를 추가할 때 시스템 디자인 측면에서 특별히 어려운 점은 없었나?
제이크 밀러 : 용조련술은 와우에서는 보지 못했던 새로운 비행 동작들을 다수 포함하고 있다. 엔지니어 팀들도 다양한 동작과 움직임 코드를 개발하고 적용하는데 힘썼다. 이로 인해 구현해야 하는 애니메이션 역시 새롭게 세팅해야 했다. 또한 새로운 동작들이 있다 보니 디자인적으로 여러 가지 요소를 결합했다.
용조련술을 개발하면서 내부적으로 받았던 피드백은 비룡과의 상호작용 부족이었다. 용과의 파트너쉽이 많이 빠져있는 것 같다는 의견이 많았다. 이를 통해 지금 살펴볼 수 있는 용조련술처럼 개정되어 나왔다. 여러 옵션을 살펴보며 어떻게 하면 와우만의 느낌을 살릴 수 있을지 노력했고 앞으로도 계속 살펴볼 예정이다.
추가적으로 알파와 베타 테스트를 하며 유저들이 다양한 아이디어를 줬다. 그중 3D 멀미, 추가 가이드 등 여러 가지 접근성 문제에 대한 피드백을 받았다. 이런 피드백을 토대로 계속 보완하고 수정을 통해 더욱 원활한 상호작용이 할 수 있는 용조련술이 될 수 있도록 하려고 한다.
Q. 개인적으로 '용조련술' 기본 프리셋으로 자리 잡았으면 하는 마음이 있다. 혹시 다른 확장팩 지역에도 '용조련술' 비행 방식을 확대할 생각은 없는가?
제이크 밀러 : 처음 용조련술 시작할 때도 용의 섬에서 비룡들이 어떻게 하면 멋진 비행을 할 수 있을지, 새로운 비행을 선보일 수 있을지 많은 고민했다. 알파 테스트 당시에도 용조련술에 대한 긍정적 피드백은 게임에도 큰 영향을 미쳤고 개발팀들도 환영한다. 현재는 용의 섬과 그 배경에 대해 집중적으로 살펴보고 있어 당장 말씀드리긴 힘들지만, 앞으로 기회가 된다면 다른 확장팩 지역에서도 적용할 수 있을지 검토해보려고 한다.
Q. 용의 섬에서 용조련술과 상호작용 가능한 지형물을 여럿 볼 수 있다. 확대하면 미니게임 같은 여러 요소로 발전할 수 있을 것 같은데, 따로 준비하고 있는 게 있을까?
제이크 밀러 : 용의 섬을 만들 때도 어떻게 하면 용조련술을 통해 상호작용들을 살펴볼 수 있는지에 대해 고민했다. 여러 가지 지형을 감상하고 탐험할 수 있다. 다리를 건너거나 수도시설 사이를 누비며 비행하는 등 여러 요소를 용의 섬 내에서 볼 수 있다. 똑같은 지형을 누가 더 빨리 날아가는지 등의 타임어택 퀘스트 등도 있다. 다양한 콘텐츠 타입을 지속적으로 추가하고 있다. 피드백과 유저들의 플레이를 면밀히 살펴보며 어떤 타입의 콘텐츠를 더 추가할 수 있을지 고민하고 반영할 수 있도록 한다.
용군단에서는 다양한 비행 기능이 접목될 전망Q. 드랙티르 딜 특성인 황폐 전문화만의 특징이 두드러지지 못한 느낌이다. 사거리 때문에 원딜 포지션에 적합하지 못하다. 가령 WFK 레이스처럼 중요한 상황에 꼭 필요한 딜러인가 하는 의문이 들기도 한다. 흑마법사처럼 지속 딜 위주지만 콘셉이 명확하지 못한데, 어떤 스타일을 염두에 두고 설계한 전문화인가?
그레이엄 버거 : 완전체스러운 전문화를 만드는 것은 피하고 싶었다. 기원사를 만들 때 어떤 장단점이 있을지 많은 고민을 했다. 이런 장단점을 추가함으로써 직업적 완벽함을 피하며 여러 가지 게임요소를 추가 할 수 있었다. 그룹을 형성하는데도 도움을 주고 선택의 여지도 넓힐 수 있다. 폭발적인 힘, 강력한 AoE 데미지, 그룹으로 뭉쳤을 때 발휘되는 강력한 데미지, 기동성을 장점으로 가져가고 싶었다.
아울러 아군을 도와주는 능력도 굉장히 중요하다고 생각했다. 이는 와우 용군단들의 고유한 테마이기도 하다. 가족을 중요하게 생각하며 누군가를 도와주고 살펴주는 것은 용의 정체성이다. 개인으로 활동하지 않은 용의 특성 상 레이드에서도 아군을 도와주고 살피면서 함께 게임을 펼쳐나가는 것은 중요한 게임플레이 요소라고 생각한다.
새로운 유틸리티 옵션을 레이드 그룹에서 만날 수 있도록 신경 써서 작업했다. 베타에서 레이드 PVP 테스트가 시작되면 기원사가 월드 퍼스트 킬(WFK) 조합 중 한자리를 꿰찰 수 있을지, 그룹 형성의 시기에서 중요한 역할로 자리 잡을 수 있을지 등등을 살펴보고 앞으로의 패치에서 변화가 있을 수 있다. 예상치 못하게 성능이 떨어지는 모습을 보이면 이를 수정하고 보완할 수 있도록 할 것이다.
Q. 영웅 및 신화 난이도 등에서 상대적으로 밀리 캐릭터에게 불리했던 기존 레이드 시스템이 기원사의 추가로 인해 보스의 기믹이나 택틱에 있어서도 변화가 생기는지 궁금하다
그레이엄 버거 : 기원사가 중간 포지션인 점은 개발 초기부터 결정된 사안이다. 던전&레이드 개발팀과도 지속적으로 대화를 나누며 함께 고민했다. 던전&레이드 개발팀도 기원사가 가진 제한사항을 인지하고 있고, 디자인할 때 추가적으로 고민하고 작업했다. 기원사도 다른 직업과 마찬가지로 가지고 있느 스킬로 충분히 보스를 상대할 수 있도록 디자인됐다.
Q. 황폐 전문화는 레이드에서 원딜, 근접 중에 어떤 포지션으로 구분되나? 가령 레이드에서 원거리 포지션에게만 사용하는 패턴이 황폐 기원사에게 발현되는지 궁금하다.
그레이엄 버거 : 황폐 전문화는 흑마법사와 같은 원딜 포지션으로 구현된다. 베타를 보고 더 살펴보고 유저들이 어떻게 활용하는지 면밀히 관찰해 봐야겠지만 다른 원딜들과 함께 뒷 포지션에 위치한 모습을 볼 수 있을 것으로 예상한다.
최은상 한경닷컴 게임톡 기자
WoW 용군단 개발진 "기원사 보완 계획 있다" - 한국경제
Read More
No comments:
Post a Comment